Informatika adalah ilmu yang mempelajari...., Cara membuat makanan, Cara menggambar, Cara mengolah data menjadi informasi menggunakan teknologi, Cara bermain game, Tujuan mempelajari informatika adalah...., Bermain media sosial, Membantu menyelesaikan pekerjaan lebih mudah, Menjadi pemain game, Menghafal semua aplikasi, Contoh penerapan informatika dalam kehidupan sehari-hari adalah...., Menyapu halaman, Menanam pohon, Mengirim pesan melalui WhatsApp, Bermain layang-layang, Berikut yang termasuk teknologi informasi adalah...., Buku tulis, Pulpen, Penggaris, Laptop, Google Maps digunakan untuk...., Mencari lokasi atau jalan, Bermain, menggambar, Menulis, Belanja melalui Shopee merupakan contoh...., E-Commerce, Browser, Editing Video, Game Online, QRIS digunakan untuk...., Bermain game, Pembayaran digital, Menggambar, Menonton video, Google Classroom digunakan untuk...., Bermain game, Bermain musik, Mengedit video, Pembelajaran online, Salah satu manfaat informatika adalah...., Membuat pekerjaan lebih lambat, Mengurangi informasi, Mempermudah komunikasi, Menghilangkan internet, Berikut yang merupakan dampak positif informatika adalah...., Cyberbullying, Penipuan online, Belajar lebih mudah, Hoaks, Contoh dampak negatif informatika adalah...., Belajar online, Presentasi lebih mudah, Kecanduan gadget, Informasi lebih cepat, Hoaks adalah...., Informasi benar, Berita palsu, Buku pelajaran, Surat resmi, contoh penipuan adalah.., Google Classroom, Link hadiah palsu, Zoom Meeting, Microsoft Word, Cyberbullying berarti...., Bermain internet, B. Menggambar di komputer, Menghina orang melalui internet, D. Membuat akun, Password harus...., Dibagikan kepada teman, Ditulis di media sosial, Dijaga kerahasiaannya, Diberikan kepada semua orang, Jika menerima berita yang belum jelas, kita harus...., Menyebarkannya, Menghapus HP, Memeriksa kebenarannya, Membagikannya ke semua grup, Menggunakan media sosial dengan bijak berarti...., Menghina teman, Menyebarkan hoaks, Menggunakan bahasa yang sopan (✔), Memberikan password, Belajar melalui YouTube merupakan contoh...., Dampak negatif, Dampak positif, Penipuan, Cyberbullying, Internet membantu manusia untuk...., Memperlambat komunikasi, Mencari informasi dengan cepat, Menghapus data, D. Menghilangkan komputer, Salah satu dampak kecanduan gadget adalah...., Nilai meningkat, Lupa belajar, Rajin olahraga, Banyak membaca, Contoh penggunaan informatika di sekolah adalah...., Bermain sepak bola, Presentasi menggunakan PowerPoint, Berkebun, Menyapu, Contoh penggunaan informatika di rumah adalah...., Menonton YouTube, Menanam bunga, Bermain kelereng, Memancing, Contoh penggunaan informatika di masyarakat adalah...., Memanen padi, Membayar menggunakan QRIS, Bermain layang-layang, Menjemur pakaian, Teknologi digunakan secara bijak jika...., Digunakan untuk menipu, Digunakan menyebarkan hoaks, Digunakan untuk belajar, Digunakan menghina orang, Interaksi langsung dapat berkurang jika...., Rajin membaca, Terlalu sering bermain HP (✔), Belajar kelompok, Berolahraga, Netflix merupakan layanan...., Pembayaran, Streaming, Navigasi, Perbankan, Menghormati privasi orang lain berarti...., Membuka akun teman, Menyebarkan foto teman, Tidak membagikan data tanpa izin, Mengetahui password teman, Komputer digunakan untuk...., Mengolah data, Bepoto, Bertani, Menyebarkan berita hoax, Soal bonus, guru terganteng di SMPN 3 bayan adalah, Pak AL, Pak Aldira Rizqi, Pak ALDI, Semua Jawaban benar, Berikut yang bukan contoh dampak negatif informatika adalah...., Cyberbullying, Hoaks, Penipuan online, Belajar melalui Google Classroom, Yang harus dilakukan sebelum membagikan informasi adalah...., Langsung membagikan, Memastikan informasi benar, Menghapus HP, Mengabaikannya, Profesi yang menjaga keamanan sistem komputer adalah...., Dokter, Guru, Cyber Security (✔), Polisi, Tujuan menjaga password adalah...., Agar akun mudah dibuka orang lain, Melindungi data pribadi, Agar teman masuk akun, Agar cepat lupa, Kesimpulan dari pembelajaran informatika adalah...., Teknologi selalu buruk, Teknologi harus dihindari, Teknologi adalah alat yang harus digunakan secara cerdas dan bertanggung jawab, Teknologi hanya untuk bermain game, Berikut yang termasuk bagian dari teknologi Elektronik kecuali, HP, Buku, Laptop, Komputer
0%
INFORMATIKA
Compartir
Compartir
per en/la
Maldirarizqim26
Editar continguts
Imprimir
Incrustar
Més
Assignacions
Tauler de classificació
Mostrar-ne més
Mostrar-ne menys
Aquesta taula de classificació és privada actualment. Fés clic a
Compartir
per fer-la públic.
El propietari del recurs ha inhabilitat aquesta taula de classificació.
Aquesta taula de classificació està inhabilitada perquè que les teves opcions són diferents a les del propietari del recurs.
Reverteix les opcions
Ruleta
és una plantilla de final obert. No genera puntuacions per a una taula de classificació.
Cal iniciar la sessió
Estil visual
Tipus de lletra
Subscripció obligatòria
Opcions
Canvia de fonament
Mostrar-ho tot
Resultats oberts
Copiar enllaç
Codi QR
Suprimir
Restaurar desada automàtica:
?