1) Acreditava que conceitos mecânicos do mundo dos jogos poderiam ser aplicados a contextos do mundo real para motivar as pessoas a resolverem problemas. a) A indústria de mídias em 2008 b) Nick Pelling em 2002 c) Karl Kapp em 2012 2) começou a usar a gamificação como forma de engajar seus funcionários e atrair clientes a) A indústria de mídias em 2008 b) O meio educacional em 2010 c) O distrito industrial em 2020 3) Termo que surgiu em 2002 mas foi aplicado na educação somente em 2010 a) Feedback b) Didatização do conteúdo c) Gamificação 4) Motivações extrínsecas são aquelas que  a) sentimos ao externamos nossos sonhos b) externamos a nossa para o próximo quando estamos torcendo c) você toma para conseguir uma recompensa externa 5) Motivações intrínsecas são aquelas que a) ocorrem quando o individuo decide realizar determinada atividade apenas por satisfação e não pensando em alguma recompensa por ela b) ocorrem quando queremos fazer algo em segredo c) ocorrem quando deixamos nossas motivações internalizadas 6) O que é gamificação na educação? a) Levar jogos para aula e deixar com que as crianças brinquem sozinhas, facilitando o processo de aprendizagem b) O uso de mecanismos dos jogos em contextos de não entretenimento, como em processos de aprendizagem. É uma estratégia criada com objetivo de gerar motivação e engajamento dos alunos.. c) Simular um jogo na hora da aula para poder ganhar a atenção dos alunos 7) Qual a diferença de gamificação de conteúdo e gamificação estrutural? a) Gamificação estrutural: está relacionado com a forma como conduzimos os jogadores ou aprendizes pelos processos da atividade. Nessa opção, os elementos do game estão ao entorno dos conteúdos propostos. Gamificação de conteúdo: quando os elementos do game são organizados para alterar a produção dos conteúdos. b) A gamificação estruturada, modifica a maneira como produzimos e distribuímos a informação e mobilizamos a participação dos alunos. Por outro lado, na gamificação de conteúdo os elementos dos jogos permeiam o conteúdo da experiência de aprendizagem, mas não o modifica. c) A principal diferença é a finalidade de cada um. Enquanto a gamificação de conteúdo demanda o cumprimento de objetivos em um mundo virtual (sem interferir diretamente no mundo real), a gamificação estrutural é criada para aumentar o engajamento de funcionários, clientes e estudantes em tarefas reais, como bater metas, consumir e estudar.

Gamificação

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