1) O que significa o termo “Gamificação/Gamificador”? a) Aplicar princípios de jogo a um domínio que não seja de jogo b) O ato de jogar um jogo c) Criação de jogos em todas as suas formas 2) A “Gamificação” ainda é digital? a) Sim b) Não 3) Em que caso/área a gamificação pode ser usada? a) Escolaridade b) Esporte/Saúde c) Marketing d) Comércio eletrônico e) Pedido de Informação f) Todas as respostas acima 4) Por que usar Gamificação em seu projeto? Marque a alternativa incorreta. a) Motivar usuários b) Facilitar a prestação de dados pessoais c) Ajude os usuários a se concentrarem/memorizarem melhor d) Para aumentar as compras/entrada de caixa e) Aumente o coeficiente de simpatia da sua marca/empresa 5) Ao criar seu projeto, você deve focar no perfil de 1 jogador, um misto ou todos ao mesmo tempo? a) 1 perfil apenas b) Todos os perfis c) Todas as resposta acima 6) Qual das regras da Gamificação você acha que não existe? a) Regra b) Medição de motivação c) Benefício e importância d) Personalização da experiência e) Interação de longo prazo f) Antecipa os efeitos colaterais negativos 7) Qual é a diferença entre mecânica de jogo, elementos de jogo e dinâmica de jogo? a) Eles cobrem todos os diferentes aspectos do jogo b) Esses 3 termos são a mesma coisa. 8) Desde quando existe o princípio da Gamificação? a) Em -2600 aC b) Desde o início dos tempos (Aproximadamente) c) Durante uma revolução industrial em 1850 d) Em junho de 1996 com o lançamento do estudo de Richard Bartle sobre Gamificação

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