Díaz y Troyano (2013), Coinciden en que la finalidad principal de estas herramientas en el aula es motivar al alumnado. Destacan que mediante la gamificación (barras, niveles, avatares), se logra mantener enfocados a los estudiantes para obtener mejores resultados psicológicos y sociales., Svoboda (2024):, Explica en publicaciones difundidas por la UNIR que estas tecnologías no solo modernizan la enseñanza, sino que redefinen la forma de aprender, comunicarse y crear conocimiento, promoviendo el trabajo colaborativo y la personalización didáctica., Unesco, Son recursos que permiten comunicarnos, interactuar, crear material acorde a las necesidades de cada usuario, asimismo da paso a la innovacion.
0%
aaaaaa
שתף
שתף
על ידי
Yashiracq
עריכת תוכן
שמור
אהבתי
הדפסה
הטבעה
עוד
הקצאות
לוח תוצאות מובילות
הצג עוד
הצג פחות
לוח התוצאות הזה הוא כרגע פרטי. לחץ
שתף
כדי להפוך אותו לציבורי.
לוח תוצאות זה הפך ללא זמין על-ידי בעל המשאב.
לוח תוצאות זה אינו זמין מכיוון שהאפשרויות שלך שונות מאשר של בעל המשאב.
אפשרויות חזרה
התאמה
היא תבנית פתוחה. זה לא יוצר ציונים עבור לוח התוצאות.
נדרשת כניסה
סגנון חזותי
גופנים
נדרש מנוי
אפשרויות
יותר כמו זה
Posibles aportes desde el rol docente para innovar en la educación
על ידי
Jhonhaba51020
הכה את החפרפרת
2
Tecnología Educativa
על ידי
Knsilvao
הכה את החפרפרת
3
Estrategias para aprovechar de la mejor manera la educación virtual o mixta
על ידי
Dia14900
מטוס
3
Conceptos de Software Educativo
על ידי
Carlosyedra
התאמה
3
Las redes sociales y su impacto en la educación
על ידי
Mreyes31
חידון
2
Gamificación y Aula Virtual
על ידי
Carlostorresmej
תפזורת
4
TIC; redes sociales y aprendizaje colaborativo en la infancia
על ידי
U40922479
איש תלוי
2
Evaluación de Herramientas Digitales en Educación Superior
על ידי
Nmariscal
מרדף במבוך
3
החלף תבנית
הצג הכל
תוצאות פתוחות
העתק קישור
קוד QR
מחיקה
האם לשחזר את הנתונים שנשמרו באופן אוטומטי:
?