1) Komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir? a) Komut bloklarını tekrarlatır. b) Komutları istenilen süre kadar bekletir. c) Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. d) Bütün kod kümelerini durdurur. 2) Aşağıdaki tabloda seçilmiş olan hücrenin ismi nedir? a) A3 b) B3 c) C4 d) C3 3) Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar? a) b) c) d) 4) Yapmış olduğumuz bir slayt gösterisini izlemek için klavyeden hangi tuşa basmamız gerekir? a) Ctrl b) Enter c) Shift d) F5 5) Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür. b) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür. c) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. d) D) Programın üst kısmında bulunan menü kısmıdır. 6) Aşağıdakilerden hangisi Microsoft Office Excel programının sembolüdür a) b) c) d) 7) Scratch karakteri olan kedi, program açıldığı zaman hangi (x,y) noktasındadır? a) (48,48) b) (240,180) c) (158,0) d) (0,0) 8) Microsoft Office Excel’deki formüller aşağıdaki işaretlerden hangisi ile başlar? a) = (Eşittir) b) # (Diyez) c) – (Tire) d) ?(soru işartei) 9) Aşağıdakilerden hangisi scracth ara yüzüne ait değildir? a) Blok komutları b) Kodlama alanı c) Sahne ve Karakterler d) Hücre 10) Yan tarafta kukla eklemek için kullanılan butonlar vardır.Hangi seçenekte bu butonların işlevi doğru açıklanmıştır?(5p) a) Kütüphaneden kukla seç-yeni kukla çiz-bilgisayarından kayıtlı kukla seç-fotoğraf çek b) kukla çiz- kukla boya- klasör aç- fotograf çek c) Kukla bul- Kukla çiz-Kukla kaydet-kukla çek d) Kukla ekle-Kukla boya- Kukla kaydet- Kukla sil 11) Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir? a) Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git. b) Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 1 adım git. c) Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git. d) Klavyede sol yön tuşuna basıldığında sola dön ve 5 adı git. 12) Yandaki düğmelerin görevleri hangi seçenekte doğru verilmiştir. a) Kod bloklarını durdurur- blokları çalıştırır. b) Kodları tekrarlar- kodları siler c) Kod bloklarını çalıştırır- Kod bloklarını durdurur. d) Kod bloklarını yeşil yapar- blokları kırmızı yapar 13) Algoritma hazırlarken en çok neye dikkat etmeliyiz? a) Planlama ve Sıralama b) Depolama c) Hafıza d) Akış diyagramı 14) Akış şeması oluştururken kullandığımız şekillerden elips ne işe yarar? a) Yazıcıdan çıktı alma komutu yazmada kullanırız b) Karar verme komutları içindir c) Veri giriş kodu yazılır d) Başla ve bitir komutlarını yazarken kullanırız 15) Bilgisayar programlarının algoritmalarının şekillerle gösterilmiş haline ne denir? a) Diyagram b) Akış Şeması c) Problem d) Anagram 16) Aşağıdakilerden hangisi bilgisayarımızın geçici belleğidir? a) Harddisk b) Kasa c) Monitör d) Ram Bellek 17) Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir? a) Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür. b) Yazı yazabildiğimiz bölümdür. c) Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür. d) Blokları çekip bıraktığımız yerdir. 18) Aşağıdakilerden hangisi bir müzik dosyasıdır? a) okul.png b) okul.exe c) okul.jpg d) okul.mp3 19) Futbol maçlarında her takımda olması gereken oyuncu sayısı 11 olup değişmezken, her maçın sonucu farklı olabilmektedir. Burada maçın sonucu programlama sürecine göre hangisi olabilir? a) Sabit b) Problem c) Algoritma d) Değişken 20) Aşağıdakilerden hangisi işletim sistemi değildir? a) Windows 7 b) Pardus c) Excel d) Windows Xp 21) Yukarıdaki algoritmada 1,2 ve 3 numaralı yerlere gelmesi gerekenler aşağıdakilerden hangisidir?( a) 1-Dur 2-Yağmur Yağacak mı? 3-Başla b) 1-Başla 2-Yağmur Yağacak mı? 3- Dur c) 1-Yağmur Yağacak mı? 2-Başla 3- Dur d) 1-Başla 2-Dur 3-Yağmur Yağacak mı? 22) İki ya da daha fazla bilgisayarın birbirine bağlanması ile oluşan yapıya ............................................. denir.Boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir? a) Modem b) Bilgisayar Ağı c) İnternet d) HArddisk 23) "Önce 3 adım git. Sonra 2 saniye bekle. Daha sonra da “Merhaba” söyle ve bu yapılanların hepsi sürekli olsun. " Bu açıklamaya uygun kod bloğu aşağıdakilerden hangisidir? a) b) c) d) 24) Scratch Programı ile aşağıdakilerin hangisini yapabilirz? a) Animasyon yapabiliriz b) Kukla hareket ettiribiliriz c) Oyun tasarlayabiliriz d) Hepsi 25) Scratch programında var olan karakterimizin boyutunu büyütmek istediğimizde kullanacağımız buton aşağıdakilerden hangisidir? a) b) c) d) 26) Bu kod bloğu ne işe yarar? a) Komutları istenilen süre kadar bekletir. b) Bütün kod kümelerini durdurur. c) Karakteri 180 derece döndürür d) Karakter sahnenin kenarına geldiğinde geri yöne doğru dönmesini sağlar. 27) I. Markete git II. Evden çık III. Parayı Öde IV. Ekmeği al Adımları verilen algortimanın doğru sıralanışı nasıldır? a) I-II-III-IV b) II-I-IV-III c) Iv-II-I-III d) IV-III-II-I 28) Scratch programında karakterin girilen x ve y koordinatına gitmesini sağlayan blok aşağıdakilerden hangisidir? a) b) c) d) 29) Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?(5P) a) b) c) d) 30) Scratch programında hazırlanmış bir oyunda, sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarakhareket ediyorsa aşağıdaki kodların hangisi kesinlikle kullanılmıştır?(5P) a) b) c) d) 31) Scratch programında, aşağıdaki kodların hangisi programda çalışan bütün komutları durdurur? a) b) c) d) 32) Aşağıdaki gibi karakterimizin soru sorması için hangi komut kullanılır? a) b) c) d) 33) Bir problemi çözmek için izlenecek yolun adımlar halinde yazılmasına ……..denir.Boş bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?(5p ) a) Problem b) Algoritma c) Akış Şeması d) Soru 34) Aşağıdaki araçlardan hangisi Kuklamızı kendimizin oluşturmasını sağlar? a) b) c) d) 35) scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır.” bu kurallara göre Tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunduğunda hangi kod bloğu çalışmaktadır?( a) b) c) d) 36) (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır.” bu kurallara göre Tavşan havuca ulaştığında havuç kayboluyorsa havuç için hangi kod bloğu çalışıyordur? a) b) c) d) 37) scratch programında yapılan bir oyunun ekran görüntüsü verilmiştir. Oyunda sağ altta bulunan tavşan (-210,-145) noktasındadır. Tavşanın önünde hareket eden toplara ve kenar çizgilerine dokunmadan sağ üstte bulunan havuca, ulaşması gerekmektedir. Eğer tavşan toplara veya kenar çizgilerine dokunursa oyun baştan yani (-210,-145) noktasından başlamaktadır. Eğer tavşan havuca ulaşabilirse tavşanın üstünde tebrikler balonu çıkmakta ve havuç kaybolmaktadır.” bu kurallara göre Tavşan havuca ulaştığında tavşanın üstünde tebrikler yazması hangi kod bloğu sayesinde olmuştur a) b) c) d) 38) Aşağıda numaralandırılmış butonların işlevleri aşağıdakilerden hangisinde doğru bir sıralamayla verilmiştir? a) Sil – Kopyasını çıkart – Küçült – Büyüt b) Kopyasını çıkart – Sil – Büyüt – Küçült c) Kopyasını çıkart – Sil – Küçült– Büyüt d) Sil – Kopyasını çıkart – Büyüt – Küçült 39) Aşağıda verilen kod bloğu ile ilgili aşağıdakilerden hangisi söylenemez? a) Başladığında 3 tane CAN hakkı vardır. b) Karakter 10 adım atarak ilerle r. c) Kod bloğu, CAN değişkeni “0” olunca çalışmaya başlar. d) Başladığı anda X:0 ve Y: 0 noktasına gider. 40) Resimde karakterimiz koordinat düzleminde (-80,-50) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır? a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 41) Kod bloğu çalıştığında gerçekleşecek olay hangi seçenektedir? a) Ekranda sürekli olarak “Merhaba” yazısı görünür b) Ekranda 1 kez “Merhaba” yazısı görünür c) Ekranda 8 saniye aralıklarla 1 kez “Merhaba” yazısı görünür d) Ekranda 1 saniye aralıklarla 8 kez “Merhaba” yazısı görünür
0%
Bilişim Teknolojileri Dersi 2. Dönem 2. Yazılıya Hazırlık Testi
Bagikan
oleh
Zehracakir80
6. sinif
Bilişim teknolojileri
Edit Konten
Menyematkan
Tambah
Tugas
Papan Peringkat
Tampilkan lainnya
Tampilkan lebih sedikit
Papan peringkat ini saat ini bersifat pribadi. Klik
Share
untuk menjadikannya publik.
Papan peringkat ini telah dinonaktifkan oleh pemilik sumber daya.
Papan peringkat ini dinonaktifkan karena opsi Anda berbeda dengan pemilik sumber daya.
Opsi Pemulihan
Kuis
adalah templat terbuka. Ini tidak menghasilkan skor untuk papan peringkat.
Diperlukan login
Gaya visual
Font
Diperlukan langganan
Pilihan
Berganti templat
Tampilkan semua
Format lainnya akan muncul saat Anda memainkan aktivitas.
Buka hasil
Salin tautan
Kode QR
Hapus
Pulihkan simpan otomatis:
?