Díaz y Troyano (2013), Coinciden en que la finalidad principal de estas herramientas en el aula es motivar al alumnado. Destacan que mediante la gamificación (barras, niveles, avatares), se logra mantener enfocados a los estudiantes para obtener mejores resultados psicológicos y sociales., Svoboda (2024):, Explica en publicaciones difundidas por la UNIR que estas tecnologías no solo modernizan la enseñanza, sino que redefinen la forma de aprender, comunicarse y crear conocimiento, promoviendo el trabajo colaborativo y la personalización didáctica., Unesco , Son recursos que permiten comunicarnos, interactuar, crear material acorde a las necesidades de cada usuario, asimismo da paso a la innovacion..

さんの投稿です

リーダーボード

表示スタイル

オプション

テンプレートを切り替える

自動保存: を復元しますか?