1) Which two are examples of active learning? a) Students watch a video outside of class b) Students watch a presentation by their tutor c) Students create a video or presentation on a topic d) Students take part in a simulation using Virtual Reality 2) Flow theory suggests we gain reward from being immersed in an activity. What does this increase? a) Grades b) Productivity c) Reluctance d) Motivation 3) What are potential benefits of using gamification in teaching and learning? a) Encourages peer competition b) Students learn everything from video games c) Boosts engagement and interactivity d) Real-time feedback for students e) Empowers students to take charge of learning f) Teachers can catch up on marking during lessons 4) Which of the following could potentially be used to create a gamified activity? a) H5P interactive content b) LEARN Games c) Mentimeter d) Socrative e) Quizizz f) Kahoot
0%
Active learning
共有
共有
共有
Katharine19
さんの投稿です
FE
コンテンツの編集
印刷
埋め込み
もっと見る
割り当て
リーダーボード
もっと表示する
表示を少なくする
このリーダーボードは現在非公開です。公開するには
共有
をクリックしてください。
このリーダーボードは、リソースの所有者によって無効にされています。
このリーダーボードは、あなたのオプションがリソースオーナーと異なるため、無効になっています。
オプションを元に戻す
迷路の追跡
は自由形式のテンプレートです。リーダーボード用のスコアは生成されません。
ログインが必要です
表示スタイル
フォント
サブスクリプションが必要です
オプション
テンプレートを切り替える
すべてを表示
アクティビティを再生すると、より多くのフォーマットが表示されます。
オープン結果
リンクをコピー
QRコード
削除
自動保存:
を復元しますか?