1) Los cuadros sinópticos para… a) Para activar y usar los conocimientos previos y generar expectativas en los alumnos b) Para promover una enseñanza situada c) Para mejorar la integración entre conocimientos nuevos y previos d) Para ayudar a estructurar la información nueva 2) Marca la opción correcta sobre la gamificación a) Es utilizada en contextos lúdicos b) Siempre se utiliza en una actividad concreta c) La actividad no tiene que ser aprendida d) Utiliza mecánicas de juego para fomentar el compromiso y la motivación 3) ¿Qué elemento no es característico del Aprendizaje basado en problemas a) Resolución colaborativa de situaciones complejas b) Evaluación centrada en resultados finales c) Proceso de investigación autónoma del estudiante d) Participación activa en la planificación del proceso de aprendizaje 4) El aula invertida, es ideal para todos los alumnos, ya que las lecciones son didácticas, lo que ayuda al alumno a traer conocimiento al aula a) verdadero b) falso 5) Para que sea efectivo el aprendizaje baso en pensamiento tiene que ser introducido en alumnos de etapas de desarrollo más avanzadas (secundaria) a) Verdadero b) Falso 6) Cuál no es un componente de pensamiento eficaz a) Memorización b) Prácticas de pensamiento crítico c) Metacognición d) Destreza de pensamiento 7) ¿Qué metodología promueve específicamente la transferencia de habilidades cognitivas a contextos cotidianos a) Gamificación superficial b) Pensamiento basado en problemas c) Aprendizaje basado en pensamiento d) Clase expositiva con apoyo visual 8) Los recursos no digitales dificultan el aprendizaje, ya que no permite que el alumno avance de forma autodidacta a) Verdadero b) Falso
0%
Educa
공유
공유
공유
만든이
20221377
콘텐츠 편집
인쇄
퍼가기
더보기
할당
순위표
더 보기
접기
이 순위표는 현재 비공개입니다.
공유
를 클릭하여 공개할 수 있습니다.
자료 소유자가 이 순위표를 비활성화했습니다.
옵션이 자료 소유자와 다르기 때문에 이 순위표가 비활성화됩니다.
옵션 되돌리기
퀴즈
(은)는 개방형 템플릿입니다. 순위표에 올라가는 점수를 산출하지 않습니다.
로그인이 필요합니다
비주얼 스타일
글꼴
구독 필요
옵션
템플릿 전환하기
모두 표시
액티비티를 플레이할 때 더 많은 포맷이 나타납니다.
결과 열기
링크 복사
QR 코드
삭제
자동 저장된
게임을 복구할까요?