Che cos’è la gamification?, L’uso di videogiochi durante la lezione, L’utilizzo di elementi di gioco in contesti non ludici, La creazione di giochi digitali professionali, L’organizzazione di tornei tra studenti, Qual è uno degli obiettivi principali della gamification?, Intrattenere i partecipanti, Semplificare il lavoro del formatore, Aumentare motivazione e coinvolgimento, Eliminare la valutazione, Quale di questi è un elemento tipico della gamification?, Lezioni frontali lunghe, Punteggi, badge e classifiche, Test scritti tradizionali, Manuali cartacei, Qual è la differenza tra “gioco” e “gamification”?, Non esiste alcuna differenza, La gamification applica elementi di gioco a contesti non ludici, Il gioco è sempre digitale, La gamification è solo una gara, La gamification funziona meglio quando:, È competitiva e crea pressione, È obbligatoria, Ha obiettivi di apprendimento chiari, È usata solo a fine corso, Cosa favorisce la creazione di un clima di gruppo positivo?, Alternare attività collaborative e individuali, Proporre solo sfide competitive, Usare solo classifiche individuali, Valutare pubblicamente gli errori, Quale rischio può avere la gamification se mal progettata?, Troppa partecipazione, Distrazione dagli obiettivi formativi, Eccessiva autonomia, Maggiore collaborazione, Un esempio concreto di gamification in aula potrebbe essere:, Dare un premio simbolico al raggiungimento di un obiettivo, Leggere un capitolo del manuale, Proiettare una presentazione di 60 minuti, Fare una verifica sorpresa, Che scelta aiuta a mantenere alto il coinvolgimento?, Prolungare l’attività finché tutti completino il gioco, Inserire pause attive e momenti di confronto, Eliminare il tempo limite, Aumentare il numero di regole, Quale ruolo assume il formatore nel contesto della gamification?, Arbitro che assegna punteggi, Osservatore passivo dell’attività, Regista e facilitatore dell’esperienza di apprendimento, Responsabile degli strumenti digitali.
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