1) ¿Qué es la realidad virtual? a) Entorno de escenas y objetivos de apariencia real, generado mediante tecnología informática. b) Video juegos online de cualquier categoría. c) Vista en otra dimensión de actividades de comunicación y educación. 2) ¿ La realidad virtual no inmersiva es? a) La creación de una inmersión mediante fotografías o vídeos capturados con una cámara 360 grados. b) Es un sistema de gafas de realidad virtual, y puede requerir de un poderoso ordenador capaz de detectar sonidos, la mirada y movimientos. c) La simulación que se experimenta a través de la pantalla de un ordenador y no de gafas especializadas 3) ¿ La realidad virtual inmersiva es? a) Es un sistema de gafas de realidad virtual, y puede requerir de un poderoso ordenador capaz de detectar sonidos, la mirada y movimientos. b) La simulación que se experimenta a través de la pantalla de un ordenador y no de gafas especializadas 4) ¿Cuál de estas son aplicaciones de realidad virtual para la educación? a) VR Lessons by ThingLink, VR Language App by Mondly, Unimersiv y Anatomyou VR. b) Sites VR, VR Language App by Mondly, Fulldive VR, Youtobe. c) Cardboard, VR Lessons by ThingLink, Google Spotlight Stories 5) ¿ Cuáles son los beneficios de la realidad virtual? a) Estimula la atención de los estudiantes, ayuda al proceso de inclusión en el aula, acelera el aprendizaje en los estudiantes, aportan datos importantes en las evaluaciones y permite identificar las habilidades de los estudiantes. b) Fijar la atención de los alumnos al conseguir que la inmersión sea de 365 grados, determina las habilidades de cada uno de los estudiantes, utiliza juegos interactivos de diferentes categorías. c) Permite la evolución de conocimientos de cada estudiante, ayuda a comprender algunos términos e identifica valores importantes en la calidad de la educación. 6) ¿ De las actividades nombradas anteriormente, cuales se pueden incentivar en la educación? a) Salidas pedagógicas en diferentes partes del mundo, actividades lúdicas y aprender diferentes idiomas. b) Excursiones a distintos países, visitar museos, aprender historia, explorar el cuerpo humano, aprender idiomas. c) Actividades matemáticas, experimentación, cuidado del medio ambiente.
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Realidad Virtual.
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Lizguevara2020
Básica
Tecnología e Informática
Tecnología en la vida cotidiana
Innovación y tecnología en la sociedad
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