1) ข้อใดคือความหมายของ "ตัวแปร" ในโปรแกรม Scratch ? a) บล็อกคำสั่งสำหรับเริ่มโปรแกรม b) กล่องสำหรับเก็บข้อมูลที่สามารถเปลี่ยนแปลงค่าได้ c) คำสั่งที่ทำให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปมา d) ตัวละครหรือ Sprite ที่ใช้ในโปรแกรม 2) ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เราประกาศตัวแปรเพื่อจุดประสงค์ใดเป็นหลัก ? a) เพื่อทำให้โปรแกรมทำงานช้าลง b) เพื่อเก็บข้อมูลที่รับเข้าไป ประมวลผล หรือผลลัพธ์ c) เพื่อใช้สำหรับเล่นเสียงเพลงเท่านั้น d) เพื่อทำให้โปรแกรมมีสีสันสวยงาม 3) หากต้องการสร้างตัวแปรใหม่ในโปรแกรม Scratch ต้องไปที่กลุ่มบล็อกคำสั่งใด? a) กลุ่ม Looks b) กลุ่ม Motion c) กลุ่ม Events d) กลุ่ม Variables 4) ปุ่มใดที่ใช้สำหรับ "สร้างตัวแปร" ใหม่ในกลุ่มบล็อก Variables ? a) Make a Variable (สร้างตัวแปร) b) Make a List (สร้างรายการ) c) Make a Block (สร้างบล็อก) d) ไม่มีข้อใดถูก 5) เมื่อสร้างตัวแปรใหม่ ค่าเริ่มต้น ของตัวแปรนั้นคืออะไร ? a) 0 b) 1 c) 2 d) 3 6) ตัวแปรใน Scratch สามารถเก็บข้อมูลประเภทใดได้บ้าง ? a) เก็บได้เฉพาะตัวเลข b) เก็บได้เฉพาะสัญลักษณ์ c) เก็บได้ทั้งตัวเลข และข้อความ d) เก็บได้เฉพาะข้อความ 7) เมื่อผู้ใช้พิมพ์ข้อมูลตอบกลับจากบล็อก "ถาม ... และรอ" ข้อมูลนั้นจะถูกเก็บไว้ที่ใด ? a) ในตัวแปร sum b) ในตัวแปร "คำตอบ" c) ในตัวแปร x ทันที d) ข้อมูลจะหายไปทันที 8) หากต้องการนำข้อมูลจากตัวแปร "คำตอบ" ไปเก็บไว้ในตัวแปร x ต้องใช้บล็อกคำสั่งใด ? a) แสดงตัวแปร [x] b) เปลี่ยน [x] ทีละ [คำตอบ] c) ถาม [x] และรอ d) ตั้งค่า [x] เป็น [คำตอบ] 9) จากตัวอย่างการทดลองรันโปรแกรม เมื่อป้อนค่า x เป็น 5 และป้อนค่า y เป็น 6 โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ในตัวแปร sum เป็นเท่าใด ? a) 11 b) 0 c) 5 d) 16 10) ข้อใดเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมบวกเลขใน Scratch ได้ถูกต้อง? a) ตั้งค่า x > ตั้งค่า y > คำนวณ sum > ถาม x > ถาม y b) ถาม x > ตั้งค่า x > ถาม y > ตั้งค่า y > คำนวณ sum c) คำนวณ sum > ถาม x > ถาม y d) คำนวณ sum > ถาม y > ถาม x

ลีดเดอร์บอร์ด

สไตล์ภาพ

ตัวเลือก

สลับแม่แบบ

คืนค่าการบันทึกอัตโนมัติ: ใช่ไหม