1) Pada saat membuat sebuah program, maka salah satu hal yang perlu kita kuasai adalah algoritma pemrograman. Yang dimaksud dengan algoritma adalah ..... a) Sebuah proses perhitungan yang berkaitan dengan perhitungan operasi bilangan seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian. b) Merupakan sekumpulan perintah, dimana perintah-perintah tersebut yang akan dilaksanakan oleh mesin komputer c) Kumpulan dari beberapa perintah yang disusun dari awal hingga akhir, dimana perintah-perintah tersebut menggambarkan alur logika seorang Analis Sistem dalam menyelesaikan permasalahn sebuah sistem yang ditanganinya. d) Merupakan gambaran alur logika seorang Programer dalam menyelesaikan permasalahan 2) Algoritma pemrograman pada dasarnya hanya terdiri dari dua jenis. Sebuah algoritma pemrograman yang disusun untuk menyelesaikan sebuah kasus atau permasalahan, dimana perintah-perintahnya mudah dimengerti oleh manusia dikenala dengan nama algoritma pemrograman ...... a) Flowchart b) Randomized c) Deskriptif d) Backtracking 3) Pada saat seseorang menyelsaikan sebuah permasalahan yang berkaitan dengan pemrograman, maka dia membuat sebuah algoritma. Pada saat dia membuat algoritma disusunlah sebuah simbol-simbol atau bagan-bagan. Salah satu simbolnya dikenal dengan nama terminal. Algoritma yang dibuat adalah algoritma ...... a) Flowchart b) Randomized c) Deskriptif d) Backtracking 4) Jika kalian adalah seorang Programer, kemudian kedatangan seseorang meminta kepada kalian untuk membuatkan sebuah program, seperti "Buatlah sebuah program untuk mengetahui apakah sebuah bilangan yang dimasukan lewat keyboard adalah bilangan genap atau ganjil", maka yang kalian lakukan adalah ..... a) Mencari dan mengetahui apa yang diinputkan lewat keyboard b) Mencari sebuah proses, bagaimana agar mengetahui bilangan genap atau ganjil c) Mencari hasil atau output yang diminta seseorang tersebut d) Mendeklarasikan apa saja yang diperlukan untuk mengolahnya 5) Pada saat kita membuat program menggunakan bahasa pemrograman komputer atau sedang menganalisa permasalahan, pada dasarnya hanya terdiri dari 3 bagian utama yang tersusun dengan urutan sebagai berikut .... a) Proses, Input, Output b) Input, Proses, Output c) Output, Input, Proses d) Input, Output, Proses 6) Perhatikan simbol berikut ini. Simbol tersebut biasanya digunakan bersama dengan simbol yang lainnya pada saat seseorang Programer menganalisa permasalahan. Simbol tersebut dikenal dengan nama ..... a) Preparation b) Proses c) Input d) Terminal 7) Perhatikan simbol berikut ini. Simbol tersebut biasanya digunakan bersama dengan simbol yang lainnya pada saat seseorang Programer menganalisa permasalahan. Simbol tersebut dikenal dengan nama ..... a) Input b) Terminal c) Proses d) Decision 8) Perhatikan simbol berikut ini. Simbol tersebut biasanya digunakan bersama dengan simbol yang lainnya pada saat seseorang Programer menganalisa permasalahan. Simbol tersebut dikenal dengan nama ..... a) Decision b) Terminal Proses c) Input d) Preparation 9) Perhatikan simbol berikut ini. Simbol tersebut biasanya digunakan bersama dengan simbol yang lainnya pada saat seseorang Programer menganalisa permasalahan. Simbol tersebut dikenal dengan nama ..... a) Proses b) Decision c) preparation d) Input 10) Perhatikan simbol berikut ini. Simbol tersebut biasanya digunakan bersama dengan simbol yang lainnya pada saat seseorang Programer menganalisa permasalahan. Simbol tersebut dikenal dengan nama ..... a) Proses b) Decision c) Preparation d) Input 11) Sebuah simbol atau bagan yang selalu diletakan paling awal disaat kalian membuat program flowchart adalah simbol .... a) b) c) d) 12) Perhatikan permasalahan berikut ini. Buatlah sebuah program flowchart untuk menampilkan hasil penjumlahan dari 3 bilangan yang diinputkan lewat keyboard. Dari permasalahn tersebut, maka perlukan sebuah rumus untuk mencari hasil yaitu Hasil = (Bil1 + Bil2 + Bil3) / 3. rumus tersebut yang paling pas menggunakan simbol .... a) b) c) d) 13) Perhatikan permasalahan berikut ini. Buatlah sebuah program flowchart untuk menampilkan hasil penjumlahan dari 3 bilangan yang diinputkan lewat keyboard. Dari permasalahn tersebut, maka perlukan sebuah rumus untuk mencari hasil yaitu Hasil = (Bil1 + Bil2 + Bil3) / 3. Dari rumus tersebut terdapat 3 variabel yang diperlukan untuk menyimpan data hasi inputan lewat keyboard, yaitu variabel Bil1, Bil2, dan Bil3. Dalam program flowchart variabel-avariabel tersebut paling pas diletakan pada simbol .... a) b) c) d) 14) Perhatikan permasalahan berikut ini. Buatlah sebuah program flowchart untuk menampilkan dan mengetahui bahwa bilangan yang diinputkan lewat keyboard tersebut adalah bilangan ganjil atau genap. Sebuah bilangan dikatakan bilangan ganjil atau genap, bila sisa pembagian bernilai 1 atau 0 menggunakan fungsi Mod. Sebuah simbol untuk mengetahui bahwa bilangan tersebut adalah ganjil atau genap adalah simbol .... a) b) c) d) 15) Sebuah simbol yang digunakan untuk menghubungkan antar simbol di halaman yang berbeda adalah simbol .... a) b) c) d) 16) Bahasa pemrograman Scratch merupakan bahasa pemrograman visual. Pada bahasa pemrograman scratch versi 3 terdapat 9 blok tab, dimana masing-masing blok tab terdiri dari beberapa perintah. Sebuah blok tab yang digunakan untuk membuat sebuah variabel adalah blok tab .... a) Motion b) Looks c) Variable d) My Blocks 17) Dari permasalahan tersebut di atas, maka ada ...... variabel yang harus kita buat. a) 1 b) 2 c) 3 d) 4 18) Perhatikan program scratch yang belum terurut di bawah ini. Urutkan program tersebut, sehingga akan menampilkan luas jari-jari lingkaran. a) 1-2-3-4-5-6 b) 1-4-2-5-3-6 c) 5--6-4-3-2-1 d) 5-5-2-3-4-1 19) Perhatikan gambar di bawah ini. Pada gambar nomor 3 bisa dianalogikan dengan simbol flowchart ..... a) b) c) d) 20) Perhatikan gambar di bawah ini. Perintah tersebut identik dengan simbol flowchart ..... a) b) c) d) 21) Variabel yang dibuat biasanya digunakan untuk menyimpan data. Data yang disimpan di variabel tersebut bisa berasal dari input lewat keyboard atau hasil proses. Jika data disimpan di sebuah variabel melalui penginputan data lewat keyboard, maka perintah yang diperlukan ada di blok tab .... a) Motion b) Looks c) Sensing d) My Blocks 22) Perhatikan permasalahan berikut ini. Buatlah sebuah program dalam bahasa scratch untuk menampilkan perkalian dari tiga bilangan yang diinputkan lewat keyboard. Bilangan yang diinputkan adalah acak. Dari permasalahan tersebut, maka diperlukan .... variabel a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 23) Perhatikan permasalahan berikut ini. Buatlah sebuah program dalam bahasa scratch untuk menampilkan perkalian dari tiga bilangan yang diinputkan lewat keyboard. Bilangan yang diinputkan adalah acak. Dari permasalahan tersebut, maka pemberian nama variabel yang sesuai adalah ...... a) Bil, Bil2 b) Bil1, Bil2, Bil3, Bil4, hasil c) a, b, c, d, e d) Hasil, Bil1, Bil2, Bil3 24) Blok tab Control adah sebuah blok tab yang berisi beberapa perintah untuk pengendalian atau pengontrolan. Ada delapan perintah yang berkaitan dengan perintah pengendalian atau pengontrolan. Perintah-perintah tersebut diantaranya adalah wait 1 seconds, repeat 10, forever, if kondisi then, if kondisi then else, wait until, repeat until, dan stop all. fungsi dari perintah di bawah ini adalah .... a) Untuk melaksanakan beberapa perintah yang ada di dalamnya, sampai kondisi terpenuhi b) Untuk menunggu sebuah proses dalam waktu tertentu c) Untuk menyeleksi sebuah kondisi, jika kondisi benar maka perintah di dalamnya akan dilaksanakan dan dilanjutkan ke perintah berikutnya. Bila kondisi salah, maka langsung melanjutkan perintah di bawahnya d) Untuk menyeleksi sebuah kondisi, jika kondisinya bernilai benar, maka beberapa perintah diantara if dan else akan dilaksanakan, bila berniali salah maka beberapa perintah setelah else akan dilaksanakan. 25) Perhatikan gambar di bawah ini. Fungsi dari perintah tersebut adalah .... a) Untuk menyeleksi sebuah kondisi, jika kondisi benar maka perintah di dalamnya akan dilaksanakan dan dilanjutkan ke perintah berikutnya. Bila kondisi salah, maka langsung melanjutkan perintah di bawahnya b) Melaksanakan beberapa perintah yang ada di dalamnya sampai kondisi terpenuhi c) Untuk menyeleksi sebuah kondisi, jika kondisinya bernilai benar, maka beberapa perintah diantara if dan else akan dilaksanakan, bila berniali salah maka beberapa perintah setelah else akan dilaksanakan. d) Untuk melaksanakan beberapa perintah yang ada di dalamnya sampai batas yang tidak ditentukan. 26) Sebuah fungsi yang digunakan untuk mengulang beberapa perintah yang ada di dalamnya sampai dengan kondisinya terpenuhi adalah ..... a) b) c) d) 27) Perintah-perintah seperti gambar di bawah ini dikenal dengan perintah jenis ...... a) Berurutan b) Percabangan c) Perulangan d) Semua jawaban salah 28) Bila kita membuat program, maka disetiap akhir program selalu diakhiri dengan perintah ..... a) b) c) d) 29) Perhatikan program pada gambar berikut. Pada program tersebut terdapat perintah seperti move 10 steps yang muncul beberapa kali. Apakah program tersebut salah ? tentunya tidak, namun program tersebut kurang baik. cara yang terbaik adalah dengan cara meringkasnya yaitu dengan perintah ..... a) b) c) d) 30) Untuk sebuah program yang komplek, maka perintah-perintah yang dibuat kadang cukup panjang. Hal ini bisa kita atasi menggunakan metode ...... a) My Blocks b) Motion c) Looks d) Control 31) Perhatikan program pada gambar di bawah ini. Bila tanda bendera di klik, maka hasil dari program tersebut adalah .... a) 10 b) 20 c) 30 d) 0 32) Perhatikan program pada gambar di bawah ini. Jika tombol bendera diklik, maka hasil dari program tersebut adalah .... a) 0 b) 1 c) 10 d) 5 33) Perhatikan program pada gambar di bawah ini. Bila tombol bendera diklik, maka hasil dari program tersebut adalah .... a) 5 b) 15 c) 1 d) - 5 34) Perhatikan program pada gambar di bawah ini. Jika tombol bendera diklik, maka sprite kucing akan berjalan ke kanan. Kucing akan berhenti jika kucing .... a) pada saat itu ada di posisi x=0 dan y=0 b) pada saat itu kucing berada di posisi x=0 dan y=-100 c) pada saat kucing menyentuh dinding sebelah kanan d) pada saat kucing menyentuh sprite button-1 35) Perhatikan program pada gambar di bawah ini. Pada saat tombol bendera diklik, maka kucing akan berjalan ke kanan. Pada saat tertentu kucing akan berhenti. Kucing baru berjalan jika ..... a) diklik tombol bendera b) diklik sprite button-1 c) posisi kucing ada di posisi paling kanan d) diklik sprite kucing

Latihan soal persiapan ujian Bab VII Algoritma dan Pemrograman

ลีดเดอร์บอร์ด

สไตล์ภาพ

ตัวเลือก

สลับแม่แบบ

คืนค่าการบันทึกอัตโนมัติ: ใช่ไหม