1) Gamificação compreende o uso de: exceto a) Mecânicas e dinâmicas de jogos; b) O jogo é uma atividade involuntária e sem regras. c) Os jogos , na educação tem o poder de engajar, informar e educar. 2) Gamificação na educação, conjunto de instruções organizadas em quatro categorias de cartões: a) Jogos, ixo horizontal, eixo vertical e designer instrucional. b) Cartões de Poder, Planejamento, Ponto de Partida e Motivação. c) Elementos, Mecânicas, Dinâmicas e Comportamentos 3) Cartões de Elementos consiste em estrutura básica e funcional como: a) Tipos e classificações, dicas, cuidados e uma ideia geral de como usá-los. b) Fase de planejamento, Elemento Genérico c) Autoavaliação, Comportamento e Dinâmica 4) O que são Cartões de Mecânicas? a) Conhecimento, Habilidade e Competências b) São os componentes funcionais do jogo, regras, dicas. c) Comportamento, Brincadeira e Aprendizagem. 5) O que são elementos exceto a) são blocos de montar ou seja a estrutura de um jogo. b) Componentes funcionais do jogo. c) Os elementos podem ser modificados, reorganizados e utilizados livremente. 6) Dinâmica consitem em: a) Não estabelecer metas, gerenciar o tempo, buscar ajuda. b) Não informar, organizar, planejar a aprendizagem e auto avaliar-se. c) Aplicar estratégias de aprendizagem entre os alunos. 7) Nos exemplos de dinâmicas: como usar todos têm um item em comum. Marque a resposta correta. a) Quantidade de recursos e diferentes estratégias não deve ser suficiente. b) Fornecer uma fonte para registro e consulta dos dados. c) Dinâmica de interação não influenciam diretamente no jogo e no estado emocional dos alunos. 8) São elementos da dinâmica exceto: a) Dinâmica de balanceamento e dinâmica social. b) Dinâmica de recursos, dinâmica de progressão e interação. c) Automotivação, Contação de história. 9) Comportamento em gamificação consistem em: a) Em incentivar comportamentos desejados nos alunos em busca de um processo de aprendizagem mais dinâmico. b) Não necessitam de atenção especial durante o planejamento balanceamento. c) Trabalhos e atividades em grupo não pode impulsionar o diálogo e a colaboração entre os alunos. 10) São elementos de comportamento exceto: a) Gestão de tempo, Autoeficácia b) Empatia, engajamento e comportamento genérico. c) O estado emocional, competitividade e o tempo entre os alunos em um jogo não gera cenário disputa.
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GAMIFICAÇÃO
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