1) Em qual ano houve a primeira aplicação de gamificação a) 2007 b) 1968 c) 1896 d) 1546 2) Habitica é um aplicativo para gerenciamento de tarefas. Ele transforma as tarefas diárias em? a) uma aula de dança b) um vídeo de missões c) missões de RPG d) uma aula cansativa 3) Quais são os benefícios da gamificação? a) motivação e engajamento, aprendizagem, fidelidade de clientes, melhoria do desempenho b) informação ficcional, um regulamento sanguíneo c) um melhor atendimento médico no hospital d) uma melhor partida de video game no PC 4) Quis os malefícios da gamificação? a) vício, desânimo e baixa autoestima b) Dependência, desmotivação, manipulação e distorção da realidade c) desregulamento sanguíneo d) uma queda na internet em sua casa 5) Quais áreas a gamificação é aplicada a) Aulas de sociologia, filosofia e natação b) arquitetura, urbanismo, sala de aula e encanamento c) cinema, streaming, aplicativos de namoro d) Educação, marketing, saúde, recursos humanos

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