Daha iyi dersleri daha hızlı oluşturun
Etkinlik Oluştur
Oturum Aç
Kaydol
Türkçe
Anasayfa
Özellikler
Fiyat Planları
Anasayfa
Özellikler
İletişim
Fiyat Planları
Çok Oyunculu Oyuna Katılın
Oturum Aç
Kaydol
Dil
Okulum
Profil Sayfam
Kişisel bilgileri düzenle
Dil ve Konum
Çıkış
Čeština
Deutsch
English
Español
Français
Hrvatski
Italiano
Magyar
Melayu
Nederlands
Polski
Português
Română
Srpski
Suomi
Svenska
Türkçe
ελληνικά
български
Русский
Српски
Українська
עִברִית
عربى
ภาษาไทย
한국어
1) Aşağıdakilerden hangisi bir veri tipi değildir? a) Karakter b) Sayısal c) Mantıksal d) Sözel 2) "29/06/1984" verisi hangi veri tipindendir? a) Özel b) Karakter Dizisi c) Sayısal d) Matıksal 3) İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ve nesneler aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir? a) Değişken b) Problem c) Sabit d) Algoritma 4) Aşağıdakilerden hangisi değişkene örnek olarak verilemez? a) Futbolda oyuncu sayısı b) Suyun kaynama sıcaklığı c) Trafikteki yol d) Daire alanında kullanılan Pi sayısı 5) "Bir problemin çözümü için izlenmesi gereken yol, işlem basamakları" aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir? a) Problem b) Algoritma c) Karar Yapısı d) Döngü 6) Aşağıdakilerden hangisi basit bir problem değildir? a) Program yazmak b) Elleri yıkamak c) Okula gitmek d) Kahvaltı yapmak 7) Aşağıdakilerden hangisi algoritma kullanmanın avantajlarından biri değildir? a) Hatalı işlem yapma ihtimalini azaltma b) Problem çözme sürecinde daha az zaman harcama c) Hiç bir işlem yapmadan sonuca ulaşabilme d) Farklı yol ve yöntemler deneyebilme 8) Bilgisayarda bir işlemi yaptırabilmek için yazılan komutlar bütünü aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir? a) Donanım b) Algoritma c) Program d) Akış diyagramı 9) Scratch programının kullanım amacı aşağıdakilerden hangisidir? a) İnternete girmek b) Hesaplama yapmak c) Akış şeması hazırlamak d) Ses, resim gibi araçlarla program ve oyun hazırlamak 10) Scratch programına ait görselde verilen butonların görevleri sırasıyla nelerdir? a) Durdur- Başlat b) Başlat-Durdur c) Kaydet-Paylaş d) Eklentiler-Dekorlar 11) Scratch programında kuklaya ait "x" ve "y" değerleri neyi ifade eder? a) Kukla büyüklüğü b) Sahne dekoru c) Kuklanın yönü d) Kuklanın konumu 12) Scratch programında kuklaların, dekorların ve çalışmaların izlendiği çalışma alanı aşağıdakilerden hangisidir? a) Sahne b) Kod alanı c) Kostüm d) Dekorlar 13) Scratch programında sahne içerisinde kullanılan karakterlere ne denir? a) Sahne b) Kukla c) Dekor d) Kostüm 14) Scratch programında sahne içerisinde kullanılan arkaplan aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir? a) Kostüm b) Kukla c) Dekor d) Sahne
Kodlama Genel Değerlendirme
Paylaş
Paylaş
Tugcecamsari
tarafından
Beğen
İçeriği Düzenle
Katıştır
Daha fazla
Giriş gereklidir
Tema
Giriş gereklidir
Seçenekler
Afiş
Daha fazla göster
Daha az göster
Bu lider panosu şu anda özeldir. Genele açmak için
Paylaş
'a tıklayın.
Bu lider panosu kaynak sahibi tarafından devre dışı bırakıldı.
Seçenekleriniz kaynak sahibinden farklı olduğu için bu lider panosu devre dışı bırakılır.
Seçenekleri Geri Çevir
Şablonu değiştir
Etkileşimliler
Tümünü göster
Siz etkinliği oynarken daha fazla format görüntülenir.