1) Nesse modelo, a lógica tradicional das aulas é invertida. Os alunos devem chegar em sala de aula com o conteúdo da disciplina em mente. a) Aprendizagem entre pares b) Sala de aula invertida c) Rotação por estações de aprendizagem d) Cultura Maker 2) Na educação, é definida pela aplicação de ferramentas, estratégias, elementos e lógicas comuns em jogos para atividades com fins didáticos. a) Aprendizagem entre pares b) Rotação por estações de aprendizagem c) Gamificação d) Sala de aula invertida 3) Os estudantes, por sua vez, devem elaborar planos de ações para os projetos, executá-los e demonstrar seus resultados alcançados. a) Aprendizagem baseada em projetos b) Sala de aula invertida c) Rotação por estações de aprendizagem d) Cultura Maker 4) Como o próprio nome sugere, esse tipo de metodologia ativa orienta os professores a proporem problemas para seus alunos, que devem buscar formas de solucioná-los. a) Aprendizagem baseada em projetos b) Cultura Maker c) Aprendizagem baseada em problemas d) Rotação por estações de aprendizagem 5) Para aprofundar os conhecimentos dos estudantes e testar suas habilidades, o professor deve aplicar questionários on-line. Tudo será realizado com base nas propostas de estudo prévio. a) Cultura Maker b) Rotação por estações de aprendizagem c) Sala de aula invertida d) Aprendizagem entre pares 6) Propõe uma divisão da turma em diferentes grupos e a criação de um circuito em sala de aula, as chamadas “estações”. a) Rotação por estações de aprendizagem b) Aprendizagem baseada em problemas c) Gamificação d) Aprendizagem baseada em projetos 7) Baseia na cultura do “faça você mesmo”. Esse tipo de metodologia ativa estimula os estudantes a criarem projetos. a) Aprendizagem baseada em problemas b) Rotação por estações de aprendizagem c) Cultura Maker d) Aprendizagem baseada em projetos

METODOLOGIAS ATIVAS

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