1) e-learning se define como la combinación de formas de aprendizaje que utilicen tecnología o internet como medio para enseñar a distancia a) Verdadero b) Falso 2) De acuerdo con Bond (2012) el aprendizaje puede definirse como la reorganización de las estructuras orgánicas en el individuo a) Verdadero b) Falso 3) La interacción multimodal en el aprendizaje se refiere a la combinación de diferentes modalidades, como la visual y la auditiva, para mejorar la participación activa del estudiante. a) Verdadero b) Falso 4) Los diseñadores y programadores no deben considerar cómo aprende el ser humano, las habilidades involucradas en el aprendizaje y qué estrategias favorecen la adquisición de nuevos conocimientos al diseñar aplicaciones móviles para la educación. a) Verdadero b) Falso 5) Digitalizar una actividad puede ser suficiente para adquirir una habilidad específica porque se deben considerar las habilidades involucradas en el proceso de aprendizaje y qué estrategias favorecen la adquisición de conocimientos. a) Verdadero b) Falso 6) La rapidez en la búsqueda de información puede llevar a que el usuario recuerde el resultado obtenido, lo que puede crear conexiones mentales de memoria débiles. a) Verdadero b) Falso 7) Baron (2016) encontró que los estudiantes que usan aplicaciones móviles suelen recordar con mayor facilidad el patrón de búsqueda (habilidad procedural) que el resultado en sí mismo (habilidad cognitiva). a) Verdadero b) Falso 8) Al Hamdani (2013) reporta que los dispositivos móviles son utilizados en la educación como mediadores en el proceso de enseñanza y aprendizaje, debido a que estos dispositivos pueden utilizarse para consultar diversos materiales educativos, esto supondría que su uso debería promover el desarrollo de habilidades involucradas en la tarea de aprendizaje. a) Verdadero b) Falso 9) Elkheir y Mutalib (2015) mencionan que el uso de los teléfonos móviles y tabletas no podría fomentar que los alumnos se interesen en algún tema y en consecuencia que destinen más tiempo a su estudio. a) Verdadero b) Falso 10) Contar con marcos de referencia para el desarrollo de aplicaciones de m-learning ayuda a justificar cómo se debería de mostrar el contenido educativo dentro de la aplicación, así como el tipo de actividad que favorezca el aprendizaje del individuo. a) Verdadero b) Falso 11) El aprendizaje pasivo se distingue en que el estudiante se involucra activamente en el proceso a) Verdadero b) Falso 12) El aprendizaje activo promueve generar experiencias que se acerquen a la realidad a) Verdadero b) Falso

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