1) biblioteka strumieni wejścia wyjścia to: a) title b) int main c) using name space d) #include <iostream> 2) komenda pozwalająca pisać po ekranie to: a) cout b) int main c) #include <iostream> d) title 3) komenda zamiast enter (zakończenie linii na ekranie programu) a) endl b) #include <iostream> c) title d) int include 4) kierunek przepływu danych (na zewnątrz czyli na ekran lub do środka czyli wprowadzanie danych do programu) a) <<  b) >> c) -> d) <- 5) wprowadzenie zmiennej do programu (na ekranie pojawia się kursor i możemy wpsać dane): a) cin >> “nazwa_zmiennej” b) char c) endl d) int 6) zawartość zmiennej pokazujemy na ekranie to: a) cout << b) endl c) cin >> “nazwa_zmiennej” d) << 7) łńcuch czyli ciąg znaków (zmienna określa rodzaj danych, które wprowadzamy w zadaniu) a) string b) <- c) int main d) cin >> 8) Funkcja “?” jeżeli a) while b) if c) string d) int 9) w przeciwnym wypadku: a) title b) if c) else d) >> 10) spójnik logiczny a) endl b) << c) && d) or 11) iteracja to: a) pojedyncze wykorzystanie pętli (jeśli pętla wykonuje się 5 razy to jest 5 iteracji) b) licznik w pętli - przechowuje (zmienna i) numer właśnie wykonywanej pętli) c) Instrukcja iteracyjna (iterabio - powtarzanie) 12) iterator to: a) pojedyncze wykorzystanie pętli (jeśli pętla wykonuje się 5 razy to jest 5 iteracji) b) licznik w pętli - przechowuje (zmienna i) numer właśnie wykonywanej pętli) c) Instrukcja iteracyjna (iterabio - powtarzanie) 13) rodzaje pętli to np: a) count b) for c) if d) while 14) Wypisać na ekranie liczby od 1 - 10 od czego trzeba zacząć? a) count<<"..."; b) for (int i =1; i<=10; i++); c) string ...; 15) zmienna przechowująca znaki - znakowy typ danych (tablica ASCII): a) char b) string c) title d) or 16) Segoe UI Symbol: a) Alt+666 b) Alt+9917 c) Alt+123 d) Alt +128190 17) lubisz programowanie? a) tak b) nie c) nwm d) co to

Tabela rankingowa

Motyw

Opcje

Zmień szablon

Przywrócić automatycznie zapisane ćwiczenie: ?