1) Segundo Passerino, quais os objetivos que o jogo pode proporcionar: a) Memória e coordenação motora visomanual b) Memória e conhecimento empírico c) Melhora o condicionamento físico e a memória d) Percepção visual e o conhecimento de mundo 2) O que é Gamificação? na Educação? a) A utilização de Games na sala de aula. b) É uma ferramenta que aumenta o envolvimento e a dinâmica do ensino utilizando elementos do jogo no processo de aprendizagem. c) É uma linguagem da programação. 3) Qual categoria de jogo é voltada para situações ocorridas ao acaso? a) Agôn b) Alea c) Mincry d) Ilinx 4) De acordo com o modelo BrainHex, proposto por Nacke; Bateman; Mandryk (2014). Se um jogador é atraído pela resolução de enigmas e quebra-cabeças, gosta de planejar estratégias e tomar decisões. Ele se enquadrar em qual arquétipo de jogador? a) Explorador b) Colecionador c) Audacioso d) Comandante 5) Dentre os principais elementos de um jogo de videogame temos a META. Que é definida como um fornecimento de informações sobre o desempenho dos jogadores.Essa afirmação é verdadeira ou falsa? a) Falsa b) Verdadeira 6) O que caracteriza um jogo educativo? a) Um jogo educativo que só proporciona entretenimento. b) Um jogo que tem como objetivo principal ensinar conteúdos específicos. c) Um jogo que não envolve desafios ou objetivos. d) Um jogo que é exclusivamente digital. 7) Como os games promovem a aprendizagem ativa? a) Ao fornecer informações estáticas que o jogador deve memorizar. b) Através da interação com o jogo, que incentiva a ação do jogador e a tomada de decisão. c) Limitando as opções do jogador para evitar erros. d) Não promovendo nenhum tipo de aprendizagem. 8) O jogo é usado como instrumento de aprendizagem é um recurso de extremo interesse aos educadores, uma vez que sua importância está diretamente ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural. a) Falsa b) Verdadeira 9) Por que os jogos são frequentemente utilizados como ferramenta de ensino? a) Por serem menos eficazes que métodos tradicionais. b) Porque oferecem uma experiência de aprendizagem ativa e envolvente. c) Porque são menos motivadores para os alunos. d) Porque não permitem adaptar o conteúdo de ensino.

Games e a Formação Docente

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