1) Dalam pembelajaran daring, seorang siswa ingin menghemat kuota saat rapat video. Strategi teknologi apa yang paling efektif? a) A. Mengaktifkan kamera terus-menerus b) B. Menggunakan latar belakang virtual c) C. Mematikan video dan hanya menggunakan audio d) D. Menyalakan kualitas video tertinggi 2) Guru meminta siswa membuat simulasi lalu lintas menggunakan Scratch. Agar kendaraan tidak bertabrakan, apa yang perlu diprogram oleh siswa? a) A. Mengatur posisi kendaraan secara acak b) B. Menambahkan deteksi tabrakan antar objek (collision detection) c) C. Menghapus kendaraan yang tabrakan d) D. Menambahkan lebih banyak jalan 3) Sebuah sekolah ingin memastikan data pribadi siswanya aman dalam sistem digital. Langkah keamanan mana yang paling tepat dilakukan? a) A. Menyimpan semua password dalam satu file teks b) B. Menggunakan enkripsi dan autentikasi pengguna c) C. Membagikan akses sistem ke semua guru tanpa batas d) D. Menghapus data setiap akhir semester 4) Ketika membuat video animasi di komputer, Fadil merasa proses rendering sangat lambat. Apa solusi logis berdasarkan prinsip sistem komputer? a) A. Menginstal ulang program animasi b) B. Menambah RAM dan kartu grafis (GPU) c) C. Menghapus semua file lain di komputer d) D. Mengganti warna animasi menjadi lebih gelap 5) Lani membuat game labirin. Sprite terus menembus dinding meski sudah diberi warna penghalang. Bagaimana solusi berpikir kritis yang bisa dilakukan Lani? a) a. Menambah sprite baru untuk menggantikan yang lama. b) b. Mengubah warna latar belakang. c) c. Gunakan blok 'if touching color black then move -10 steps' agar sprite mundur saat menyentuh dinding. d) d. Menambah musik latar. 6) Nadia ingin membuat sprite menari mengikuti musik. Musik sudah berjalan, tetapi sprite tidak bergerak sesuai irama. Apa cara berpikir kritis yang dapat ia gunakan untuk memperbaiki masalah? a) a. Cek apakah blok gerakan diletakkan dalam urutan waktu yang sesuai dengan durasi musik. b) b. Menambahkan sprite baru tanpa mengubah program lama. c) c. Menambah blok 'wait 1 second' di awal saja. d) d. Menghapus semua blok suara. 7) Fina ingin membuat dua sprite yang berbicara bergantian seperti percakapan. Apa logika yang paling tepat? a) a. Gunakan 'say Hai' lalu 'wait 2 seconds', kemudian sprite lain 'say Halo' setelah 'wait 2 seconds'. b) b. Gunakan dua sprite berbicara secara bersamaan tanpa jeda. c) c. Gunakan blok 'repeat 10'. d) d. Gunakan blok 'go to' untuk mengubah posisi sprite. 8) Danu ingin membuat game sederhana. Ia menambahkan blok 'if touching color blue then change score by 1'. Namun, skor tidak bertambah meski sprite menyentuh warna biru. Langkah pertama yang sebaiknya ia lakukan untuk mencari penyebab masalah adalah… a) a. menghapus semua blok dan memulai ulang. b) b. menambahkan blok suara di bawahnya. c) c. memeriksa apakah warna biru yang dideteksi sesuai dengan warna di layar. d) d. menambah sprite baru. 9) Rafi membuat proyek animasi di Scratch. Sprite-nya tidak bergerak meskipun ia sudah menambahkan blok 'move 10 steps'. Setelah diperiksa, blok itu tidak tersambung dengan 'when green flag clicked'. Apa kesalahan Rafi? a) a. ia lupa menambahkan perintah suara. b) b. ia menempatkan sprite di posisi salah. ia c) c. lupa menghubungkan blok agar program berjalan saat bendera hijau ditekan. d) d. ia menggunakan backdrop yang tidak sesuai. 10) File hasil proyek Scratch biasanya disimpan dengan ekstensi… a) a. .txt b) b. .exe c) c. .scr d) d. .sb3 11) Blok “if … then” dalam Scratch digunakan untuk… a) a. menjalankan perintah jika kondisi tertentu terpenuhi b) b. mengulang perintah tanpa henti c) c. menjalankan semua perintah sekaligus d) d. menyimpan data proyek 12) Jika kita ingin sprite menampilkan teks di layar, kita dapat menggunakan blok… a) a. Say “Hello!” for 2 seconds b) b. Go to x:100 y:100 c) c. Play sound “Meow” d) d. Repeat 10 13) Kategori blok yang digunakan untuk mengatur perulangan dalam Scratch adalah… a) a. events b) b. motion c) c. looks d) d. control 14) Blok “when green flag clicked” digunakan untuk… a) a. menghapus sprite b) b. memulai program saat bendera hijau ditekan c) c. menghentikan semua program d) d. mengubah warna latar 15) Reno sedang mengantar paket. Ia mengikuti petunjuk GPS: “Belok kanan di ujung jalan,” tetapi ternyata jalan tersebut buntu. Apa langkah penyelesaian masalah terbaik untuk Reno? a) Kembali ke jalan sebelumnya dan mencari rute alternatif menggunakan peta. b) Kembali ke jalan sebelumnya dan mencari rute alternatif menggunakan google sheets. c) Mengatur ulang GPS d) memastikan jalan tersebut buntu atau tidak 16) nomor 5 & 6 pada gambar berturut-turut disebut? a) stage, object b) backdrop, sprite c) bacdrop, object d) stage, sprite 17) Diwan ingin mengganti latar belakang dari project scrtach yang dia buat, untuk mengganti latar belakang, klik nomor? a) 3 b) 7 c) 5 d) 8 18) Seorang siswa membuat program di Scratch agar kucing bergerak ke kanan saat tombol panah kanan ditekan. Namun, sprite justru bergerak ke kiri. Kemungkinan kesalahan yang terjadi adalah... a) A. Blok “change x by” diberi nilai negatif b) B. Blok “change y by” diberi nilai positif c) C. Blok “point in direction” belum digunakan d) D. Event yang digunakan bukan “when green flag clicked” 19) Dalam Scratch, jika dua sprite saling bertabrakan, program harus menampilkan pesan “Game Over”. Manakah blok yang paling efisien untuk mendeteksi tabrakan tersebut? a) A. if <touching color [ ]?> then b) B. if <touching [sprite2 v]?> then c) C. repeat until <touching [sprite2 v]?> d) D. forever if <touching [sprite2 v]?> then 20) Sebuah proyek Scratch memiliki 3 sprite: Pemain, Musuh, dan Poin. Agar saat pemain menyentuh Poin, skor bertambah 1, manakah alur logika terbaik? a) A. Pemain mengirim pesan “tambah skor” ke Musuh b) B. Pemain memeriksa tabrakan dengan Poin, lalu ubah variabel skor c) C. Poin memeriksa tabrakan dengan Musuh d) D. Pemain menghapus Poin tanpa mengubah skor 21) Blok repeat until <touching [edge v]?> digunakan untuk apa dalam konteks gerak sprite? a) A. Mengulang gerakan sampai menyentuh tepi layar b) B. Menggerakkan sprite selamanya c) C. Mengubah arah sprite secara acak d) D. Menghentikan sprite dari awal 22) Dalam Scratch, manakah tindakan berikut yang termasuk prosedural thinking (berpikir prosedural)? a) A. Mengatur urutan blok agar langkah-langkah logis dan berurutan b) B. Menentukan kondisi “jika-maka” pada percabangan c) C. Menyimpan data skor ke dalam variabel d) D. Mengulangi aksi sprite menggunakan loop 23) Seorang siswa ingin membuat sprite memantul ketika menyentuh tepi layar, tetapi sprite justru berputar terbalik. Solusi yang paling tepat adalah... a) A. Menambahkan blok if on edge, bounce b) B. Mengganti arah rotasi menjadi “left-right” c) C. Menghapus semua blok gerak d) D. Menambahkan variabel arah sprite 24) Jika sebuah game Scratch berjalan lambat karena banyak sprite aktif, cara paling efisien untuk memperbaikinya adalah... a) A. Menghapus semua sprite b) B. Menggunakan broadcast untuk mengatur kapan sprite aktif c) C. Menambah kecepatan komputer d) D. Mengurangi jumlah loop 25) Seorang siswa membuat animasi kucing berjalan menggunakan kostum. Namun, gerakan tampak kaku. Bagaimana cara meningkatkan kualitas animasi tersebut? a) A. Menambahkan delay antara pergantian kostum b) B. Menambah jumlah kostum dan mengatur jeda pergantian secara tepat c) C. Menambahkan blok “forever” tanpa jeda d) D. Menghapus semua kostum kecuali satu 26) Dalam sebuah game Scratch, pemain kalah jika waktu habis. Bagaimana implementasi terbaiknya? a) Menggunakan pesan broadcast “habis” setiap detik b) Menggunakan loop tanpa henti untuk mengatur waktu c) Menggunakan variabel “waktu” yang berkurang tiap detik d) Menambahkan sprite jam yang bergerak e) Menghapus semua kostum kecuali satu f) Menambahkan delay antara pergantian kostum 27) Seorang siswa ingin membuat sprite musuh yang muncul secara acak di posisi horizontal. Manakah kombinasi blok yang benar? a) A. go to x:(pick random -240 to 240) y:0 b) B. go to x:0 y:(pick random -180 to 180) c) C. change x by (pick random -240 to 240) d) D. set size to (pick random -240 to 240) 28) Kamu diminta membuat simulasi antrean kantin di mana setiap siswa dilayani satu per satu sesuai urutan datang. Untuk memecahkan masalah ini, langkah berpikir komputasional yang paling tepat di awal adalah... a) Menuliskan semua nama siswa secara acak dan memilih yang paling lapar dulu b) Langsung membuat kode Scratch dengan blok “repeat” dan “broadcast” c) Membuat daftar siswa dan melayani yang paling cepat berjalan d) Menggunakan konsep dekomposisi, dengan memecah masalah menjadi bagian: datang, antre, dan dilayani 29) Dalam proyek robotik sederhana, robot harus berjalan lurus sampai mendeteksi warna merah, lalu berhenti. Namun ketika diuji, robot berhenti di warna oranye. Langkah berpikir komputasional yang paling tepat untuk memperbaikinya adalah... a) A. Menghapus sensor warna karena hasilnya tidak akurat b) B. Menambahkan sensor baru agar lebih cepat mendeteksi c) C. Melakukan pengujian dan debugging dengan menyesuaikan ambang batas warna yang terdeteksi d) D. Menurunkan kecepatan motor agar robot tidak bergerak cepat 30) Seorang siswa ingin membuat program yang menampilkan urutan bilangan ganjil dari 1 sampai 19. Namun ia ingin agar programnya mudah diubah untuk menampilkan bilangan genap jika dibutuhkan. Langkah berpikir komputasional yang paling tepat untuk mencapai hal tersebut adalah... a) A. Menulis dua program berbeda: satu untuk ganjil dan satu untuk genap b) B. Menggunakan variabel dan parameter agar pola bisa diganti sesuai kebutuhan c) C. Menambahkan perintah cetak ganda dalam satu loop d) D. Menyalin kode lalu mengganti angka 1 menjadi 2 secara manual

Skor Tablosu

Görsel stil

Seçenekler

Şablonu değiştir

Otomatik olarak kaydedilen geri yüklensin mi: ?