Gamificação - Significa adotar as regras, a lógica e o design de jogos para tornar o aprendizado mais atrativo., Sala de aula invertida - Os alunos estudam em casa o conteúdo estabelecido previamente, e já chegam à escola, com um certo conhecimento., Aprendizado baseado em projetos - É uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas ara desenvolver um produto., Cultura Maker - Seu objetivo é introduzir o aluno na prática... levando em conta que "se aprende fazendo"., Aprendizado baseado em jogos - Uma das formas de se praticar é usando quizes, tabuleiro ou plataformas digitais., Aprendizado baseado em problemas - É uma metodologia voltada para aquisição do conhecimento por meio da resolução de situações. , Aprendizado entre times/pares - A ideia central é de que o aprendizado seja construído a partir da interação entre alunos., Ensino Híbrido - Nesse modelo os alunos têm acesso às aulas presenciais e online.,

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