Luo parempia oppitunteja nopeammin

Ominaisuuksia

Interaktiiviset ja laskentataulukot

Wordwallin avulla voidaan luoda sekä vuorovaikutteisia että laskentataulukoiden toimintoja. Useimmat mallimme ovat saatavilla sekä vuorovaikutteisessa että laskentataulukko versiossa.

Interaktiivisia pelataan millä tahansa Web-yhteensopivalla laitteella, kuten tietokoneella, tabletilla, puhelimella tai interaktiivisella taululla. Oppilaat voivat pelata niitä yksitellen tai opettajan johdolla, kun oppilaat astuvat vuorotellen luokan eteen.

Laskentataulukot voi tulostaa suoraan tai ladata PDF-tiedostona. Niitä voidaan käyttää interaktiivisen tai itsenäisen toiminnan kumppanina.

Luo mallien avulla

Toimintamme luodaan mallijärjestelmän avulla.

Nämä mallit ovat tuttuja klassikoita kuten Tietokilpailu ja Ristisana. Meillä on myös arcade-tyylisiä pelejä, kuten Maze Chase ja Airplane, ja on olemassa luokkahuone hallintatyökaluja, kuten Istuinsuunnitelma.

Voit aloittaa uuden aktiviteetin valitsemalla mallisi ja kirjoittamalla sitten sisällön. Se on helppoa ja tarkoittaa, että voit luoda täysin vuorovaikutteisen toiminnan vain parissa minuuttissa.

Mistä löydän malli luettelon?

-Kotisivulla näet luettelon pohjamalleista. Klikkaa mitä tahansa näistä nähdäksesi joitakin esimerkkejä.

Kuinka monta mallia saan?

Se riippuu siitä, minkä tyyppinen tili sinulla on. Yhteensä on 33 interaktiiveja ja 22 laskentataulukoita, mutta katso hinta suunnitelma tarkempia tietoja.

Voinko lähettää ideoita tai ehdottaa muutoksia malleihisi?

Ehdottomasti, olemme aina avoimia ehdotuksille. Lähetä sähköpostia help@wordwall.net palautteellasi.

Mallin vaihtaminen

Kun olet luonut toiminnan, voit vaihtaa sen toiseen malliin yhdellä napsautuksella. Tämä säästää aikaa ja on hyväerilaistumiselle ja vahvistamiselle.

Jos esimerkiksi loit Sovita-toiminnan muotojen nimien perusteella, voit muuttaa sen Ristisanaksi täsmälleen samoilla muotojen nimillä.

Samalla tavalla voimme muuttaa resurssisi Tietokilpailu tai Sananhaku nimeksi ja moniksi muiksi mahdollisuuksiksi myös.

Miten voin vaihtaa toimintani mallia?

Etsi Kytkinmalli paneeli jokaisen aktiviteettisivun oikeasta reunasta.

Alkuperäinen malli on listattu yläosassa, kaikki muut vaihtoehdot alla.

Kuinka moneen malliin voin vaihtaa?

Se vaihtelee sekä aloitusmallin että sisällön luonteen mukaan.

Yritämme muuntaa sisältöä niin moneen muuhun malliin, kuin mahdollista, joten siis mahdollisesti kymmeniin.

Luetteloimme parhaat harvat vaihtoehdot kullekin muodolle suoraan Kytkin   malli paneelissa.

Esoteerisimpia vaihtoehtoja löytyy kohdassa Näytä   kaikki.

En näe haluamani mallin vaihtoehtoa...

Seuraavat syyt voivat rajoittaa käytettävissäolevien vaihtoehtojen määrää:

  • Jotkin mallit, kuten Anagramma tai Sananhaku, toimivat vain teksti-muotoisen tekstin kanssa. Jos materiaalisi sisältää kuvia, numeroita tai erikoismerkkejä, emme voi aina muuntaa niitä tekstipohjaisiksi malleiksi.
  • Jotkin mallit vaativat vähimmäismääräistä sisältöä. Esimerkiksi Lyö mooli vaatii vähintään 5 oikeaa ja 5 virheellistä vastausta.
  • Joissakin malleissa, kuten Satunnainen pyörä omaa yksinkertaisen luettelosisällön, jota ei voi muuntaa monimutkaisemmiksi rakenteiksi, kuten kysymyksiksi ja vastauksiksi.

Muokkaa mitä tahansa toimintaa

Ennalta tehtyihin toimintoihin ei tarvitse tyytyä. Jos löydät toiminnan, mutta se ei ole aivan oikea, voit helposti muokata materiaalin sopivaksi luokan ja oman opetuksen tyyliseksi.

Miten toiminta muokataan?

Missä tahansa toiminnan sivulla voit löytää Muokkaa   SIsältö-linkin itse toiminnan alla. Kun olet mukauttanut toiminnan sisällön, Tallenna muutokset valitsemalla Valmis.

Mitä tapahtuu, jos muokkaan julkista toimintaa?

Julkisen version voi muokata ainoastaan alkuperäinen kirjoittaja, mutta saat yksityisyyskopion, joita voida vapaasti muokata.

Teemat ja vaihtoehdot

Interaktiivit voidaan esittää eri teemoissa. Jokainen teema muuttaa ulkoasua ja tuntumaa erilaisilla grafiikoilla, kirjasimilla ja äänillä.

Löydät myös lisää vaihtoehtoja ajastimen asettamiseksi tai pelin muuttamiseksi.

Laskentataulukoissa on myös vaihtoehtoja. Voit esimerkiksi muuttaa kirjasinlajia tai tulostaa useita kopioita sivua kohden.

Miten ajastin asetetaan?

Lähes jokaisella mallilla on ajastinasetuspaneelin alla teemoja. Voit muuttaa tätä ennen pelin aloittamista.

Mallit, jotka on suunniteltu opettajan johtamana (esim. Istuinsuunnitelma ja Aivoriihi) voit myös muuttaa ajastimen kun peli on käynnissä. Voit tehdä tämän napsauttamalla ajastimen lukeman.

Omat opiskelijat pitävät peliä liian nopeana...

Peli-tyylisiä mallejilla, kuten Lyö mooli tai Lentokone on vaikeuksia optioiden asetuksissa teemojen alla. Voit muokata näitä tehdäksesi pelistä helpomman, jos haluat.

Onko sinulla teema, joka on hyvä päiväkodissa, vastaanotolla tai Päävaiheessa 1?

Kyllä, etsi teemaa nimeltä Ensisijainen. Sen käyttämää kirjasinlajia on nimenomaan luotu opiskelijoille, jotka oppivat lukemaan.

Voinko muuttaa jonkun toisen h enkilön toiminnan asetuksia?

Jos et ole kirjautunut sisään, peli toimii sen mukaan, jonka jompikumpi vaihtoehdoisista tekijöistä asettaa.

Kuitenkin, jos olet kirjautunut voit ohittaa ne vaihtoehdot omille tarpeille sopivaksi.

Opiskelijoiden tehtävät

Wordwall-toimintoja voidaan käyttää opiskelijoiden valmistamina tehtävinä. Kun opettaja asettaa tehtävän, oppilaat ohjataan kyseiseen aktiviteettiin ilman häiriötä päätoiminta sivulla vierailemalla.

Tätä ominaisuutta voidaan käyttää luokassa, jossa opiskelijat voivat käyttää omia laitteitaan, tai keinona asettaa kotitehtäviä.

Jokaisen oppilaan tulokset kirjataan ja annetaan opettajan käyttöön.

Miten tehtävä määritetään?

Siirry toimintosivulle ja napsauta Jaa-painiketta.

Valitse Aseta tehtävä. Seuraavalla sivulla voit määrittää opiskelijoiden käyttöoikeudet ja tulosten seurannan.

Viimeisellä sivulla näkyy yksilöllinen käyttöoikeus linkki. Sinun on ilmoitettava tästä linkistä opiskelijoille.

`

Kun oppilaat käyvät linkissä, heille esitellään tehtäväsi.

Mistä voin nähdä tulokset?

Siirry sivun yläosan Omat   tulokset-osioon ja valitse sitten toiminta, jonka tulokset haluat nähdä.

Yksittäisten opiskelijoiden tulokset ovat saatavilla heti, kun opiskelija on suorittanut toiminnon loppuun.

Mitkä mallit tukevat tehtäviä?

Lentokone, Anagramma, Ilmapallon napsautus, Liukuhihna, Sanaristikko, Etsi sopiva, Pelitieto visa, Ryhmän lajittelu, Korkeampi tai matalampi, Kuvan tietovisa, Merkitty kaavio, Täsmää, Sopivat parit, Sokkeloajo, Puuttuva sana, Tietovisa, Luettelon järjestys, Tosi tai epätosi, Siivoa kirjainten sekasotku, Selvitä, Lyö-maamyyrään, Sananhaku.

Jakaminen opettajien kanssa

Kaikki luomasi toiminnat voidaan tehdä julkiseksi. Näin voit jakaa sen toiminta sivun linkin sähköpostitse, sosiaalisessa mediassa tai muilla keinoin. Se mahdollistaa myös, että muut opettajat löytävät toiminnan meidän Yhteisönsä haku tuloksissa, pelata sitä, ja rakentaa sen päälle.

Jos haluat, voit pitää toimintaa yksityisinä, mikä tarkoittaa, että vain sinä voit käyttää sitä.

Miten voin jakaa toiminnan?

Kaikki aktiviteetit ovat aluksi yksityisiä, kun luot niitä.

Jaa se napsauttamalla Jaa-painiketta toiminta sivulla.

Paina sitten Tee julkiseksi ja sinulla on mahdollisuus lisätä tunnisteita iän, aiheen ja nimen mukaan. Muiden opettajien resurssit on helpompi löytää, jos valitset ne.

Saat ainutlaatuisen linkin toiminnallesi, joka voidaan lähettää sähköpostitse tai postitettu sosiaalisessa mediassa.

Pitäisikö minun antaa tämä linkki minun opiskelijoille?

Voit, mutta se ei yleensä ole paras tapa tehdä sitä.

Tehtävät antaa opiskelijoille enemmän keskittynneen tavan suorittaa tehtävänsä, ilman paljon häiritseviä vaihtoehtoja, jotka on suunnattu opettajille. Niiden avulla voit myös seurata oppilaiden tuloksia.

Verkkosivulle upottaminen

Wordwall-toiminnot voidaan sijoittaa toiseen sivustoon HTML-koodin pätkän avulla. Se toimii samalla tavalla kuin video, joka upottaa löytämäsi ominaisuuden YouTubesta tai Vimeolta, antaa sinulle pelattavaa toimintaa omalla sivustollasi.

Tämä on hyvä tapa parantaa oman blogin tai koulun virtuaalista oppimisympäristöä (VLE).

Mistä löydän upotuskoodin?

Voit upottaa toiminnan napsauttamalla Share-painiketta toimintasivulla.

Voit halutessasi jakaa sen joko opettajan tai oppilaan kanssa. Valitse opiskelijat, jos haluat kerätä tulokset.

Valitse mikä tahansa polkuja ja s uorita vaihee,t kunnes pääset kaikki valmis kohtaan.

Linkin alapuolella löydät </> kuvakkeen; napsauta siihen katsoaksesi upotuskoodeja. Nämä voidaan kopioida ja liittää sivustoosi.

Voinko seurata tuloksia siitä?

Kyllä. Kun olet napsauttanut Jaa-painiketta, valitse jakaminen oppilaiden kanssa napauttamallaAseta tehtävä.

Upottamalla se tehtävänä, voit kerätä syntyviä tuloksia.

Mitä eroa on Icon, thumbnail ja IFrame välillä?

On 3 eri koodityylejiä joita voit käyttää:

Pieni kuvake- Kompakti yhden rivin linkki kuvakkeella ja otsikolla.

Pikkukuva - Suurempi pikkukuva kuvastaa kytkeä avulla arvo alapuolella.

IFrame - Pelattava toiminta isännöi omalla sivullasi.

Kaksi ensimmäistä vaihtoehtoa tarjoavat kevyen tavan lisätä kauniisti muotoillun linkin sivustoosi. Minkä valitset on esteettinen kysymys.

IFrame vaihtoehto antaa sinulle mahdollisuuden täyden kuvaruudun interaktiiviselle kokemukselle poistumatta sivustosta.

Monipelejä

Monipeli on muoto, jossa kaikki opiskelijat liittyvät samaan peliin samanaikaisesti, kukin omalla laitteella. Opettaja hallitsee pelin kulkua luokan edestä.

Jotkut pelit ovat kilpailu kykyisiä, esimerkiksi tietovisa, jossa opiskelijat kilpailevat antaakseen oikean vastauksen mahdollisimman nopeasti. Toiset, kuten Brainstorm helpottaa yhteistyökeskustelua.

Mitä laitteistoa tarvitsen monipelin pelaamiseen?

Kullakin osallistuvalla oppilaalla on oltava oma verkkopohjainen laitteensa, kuten kannettava tietokone, tabletti tai puhelin. Jos haluat isännöidä peliä, opettaja tarvitsee laitteen, jossa on suuri näyttö, jonka kaikki näkevät. Sen ei tarvitse olla interaktiivinen kuvaruutu, laptop tietoprojektorilla sopii aivan yhtä hyvin.

Miten aloitan pelin isännöinnin?

Kun olet luonut monipeliä tukevan toiminnan, voit vaihtaa monipelimuotoon Vaihda   malli-paneelissa aktiviteetti sivun oikeassa reunassa. Tämä aloittaa pelin kanssasi isäntänä.

Miten oppilaat liittyvät peliin?

Kun olet aloittanut pelin, opiskelijoiden täytyy mennä goWordwall.com ja kirjoittaa pääsykoodi, joka näkyyopettajan näytöllä. Sitten heidän on vain kirjoitettava nimensä ja odotettava, että opettaja aloittaa pelin.

Mistä voin nähdä tulokset?

Tulosteen palaute on integroitu pelin kulkuun.

Voit kuitenkin tarkastella tuloksia myös toiminta sivun alaosassa olevassa paneelissa.

Mitä tahansa aiemman monipelin tuloksia voi käyttää Omat   tulokset-osiossa sivun yläreunassa.

Mitkä mallit tukevat monipeliä?

Aivoriihi, Luokka aivoriihi, Tietovisa, Luonnoslehtiö.