1) Los cuadros sinópticos para… a) Para activar y usar los conocimientos previos y generar expectativas en los alumnos b) Para promover una enseñanza situada  c) Para mejorar la integración entre conocimientos nuevos y previos d) Para ayudar a estructurar la información nueva 2) Marca la opción correcta sobre la gamificación a) Es utilizada en contextos lúdicos  b) Siempre se utiliza en una actividad concreta  c) La actividad no tiene que ser aprendida  d) Utiliza mecánicas de juego para fomentar el compromiso y la motivación 3) ¿Qué elemento no es característico del Aprendizaje basado en problemas a) Resolución colaborativa de situaciones complejas b) Evaluación centrada en resultados finales c) Proceso de investigación autónoma del estudiante d) Participación activa en la planificación del proceso de aprendizaje 4) El aula invertida, es ideal para todos los alumnos, ya que las lecciones son didácticas, lo que ayuda al alumno a traer conocimiento al aula a) verdadero b) falso 5) Para que sea efectivo el aprendizaje baso en pensamiento tiene que ser introducido en alumnos de etapas de desarrollo más avanzadas (secundaria) a) Verdadero b) Falso 6) Cuál no es un componente de pensamiento eficaz a) Memorización b) Prácticas de pensamiento crítico c) Metacognición d) Destreza de pensamiento 7) ¿Qué metodología promueve específicamente la transferencia de habilidades cognitivas a contextos cotidianos a) Gamificación superficial b) Pensamiento basado en problemas  c) Aprendizaje basado en pensamiento d) Clase expositiva con apoyo visual 8) Los recursos no digitales dificultan el aprendizaje, ya que no permite que el alumno avance de forma autodidacta a) Verdadero b) Falso

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