Berpikir komputasional adalah, Cara menggunakan komputer untuk bermain game, Cara menyelesaikan masalah secara logis, sistematis, dan efisien, Cara memperbaiki perangkat komputer, Cara membuat komputer menjadi lebih cepat, Komponen utama berpikir komputasional meliputi, Mengetik,mencetak, menyimpan, menghapus, Dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, Keyboard, mouse, monitor, CPU, Input, proses, output, internet, Dekomposisi berarti, Menggabungkan beberapa masalah mejadi satu, Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil, Menghapus informasi yang tidak penting, Membuat gambar masalah, Pengenalan pola (pattern recognition) bertujuan untuk, Menemukan kesamaan pada beberapa masalah, Menghafal soal, Menggambar pola, Menghitung angka, Abstraksi adalah proses, Menambahkan informasi, Menghilangkan informasi yang tidak penting dan fokus pada hal utama, Menggadakan data, Menghapus seluruh data, Algoritma adalah, Kumpulan gambar, Langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan masalah, Jenis komputer, Progam antivirus, Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah, Bermain sepak bola, Langkah-langkah membuat mi instan, Menonton televisi, Mendengarkan musik, Yang termasuk hasil dekomposisi adalah, Masalah dibagi menjadi beberapa bagian, Masalah diabaikan, Masalah diperbesar, Masalah disembunyikan, Urutan algoritma harus, Acak, Teratur, Berulang tanpa tujuan, Tidak jelas, Berpikir komputasional dapat diterapkan pada, Informatika saja, semua bidang kehidupan, Matematika saja, olahraga saja, Manfaat berpikir komputasional adalah, Menambah masalah, Mempermudah penyelesaian masalah, Membuat pekerjaan lebih lambat, Menghilangkan data, Langkah pertama dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir komputasional adalah, Memahami masalah, Menebak jawaban, Menghapus data, Menggambar, Flowchart digunakan untuk, Menghias dokumen, Menggambarkan alur penyelesaian masalah, Membuat tabel, Mengedit gambar, Simbol oval pada flow chart menunjukkan, Proses, Keputusan, Mulai/selesai, Input, Simbol persegi panjang pada flowchart menunjukkan, Proses, Keputusan, Data, Mulai, Simbol belah ketupat pada flowchart menunjukkan, Input, Output, Keputusan, proses, Jika suatu masalah memiliki pola yang sama, maka, Solusinya dapat digunakan kembali, Harus dibuat solusi baru, Tidak bisa diselesaikan, Harus dihapus, Berpikir komputasional menekankan penyelesaian masalah secara...., Acak, logis, tergesa-gesa, rumit, perintah yang disusun secara berurutan disebut...., diagram, algoritma, data, program, tujuan abstraksi adalah...., bilangan 2,4,6,8, batu, kayu, besi, merah, meja, ayam, buku, kursi, hujan, Contoh pola adalah..., jelas, membingungkan, acak, Tidak beraturan, berikut yang bukan termasuk berpikir komputasional adalah...., dekomposisi, Abstraksi, Pengenalan pola, Menghafal jawaban, Berikut yang bukan termasuk berpikir komputasional adalah, Dekomposisi, Abstraksi, Pegenalan pola, Menghafal jawaban, Masalah yang rumit dapat diselesaikan dengan lebih mudah menggunakan, Dekomposisi, Menghafal, Menyalin, Menebak, Algoritma yang baik harus memiliki, Langkah yang jelas, Langkah acak, Banyak gambar, Banyak warna, Berpikir komputasional membantu kita menjadi, Lebih teratur dalam menyelesaikan masalah, Lebih malas, Lebih bingung, Lebih lambat, Contoh penerapan algoritma di sekolah adalah, Urutan mencuci tangan sebelum makan, Bermain tanpa aturan, Tidur di kelas, Mengobrol saat pelajaran, Langkah terakhir setelah algoritma dibuat adalah, Menguji apakah solusi berhasil, Menghapus algoritma, Menambah masalah, Menggambar ulang, Berpikir komputasional tidak selalu memerlukan, komputer, Logika, Analisis, Langkah-langkah, Abstraksi dilakukan setelah, Pengenalan pola, Menghapus data, Bermain, Menyalin, Flowchart memudahkan seseorang, Memahami alur proses, Bermain game, Menggambar pemandangan, Mengedit foto, Salah satu ciri algoritma adalah, Memiliki awal dan akhir, Tidak memiliki tujuan, Tidak memiliki urutan, Selalu panjang, Jika sebuah langkah menghasilkan jawaban "ya atau " Tidak", maka digunakan simbol, Oval, Persegi panjang, Belah ketupat, Jajar genjang, Penyelesaian masalah secara efisien berarti, Cepat dan tepat, Lama dan sulit, Rumit, Tanpa aturan, Tujuan utama berpikir komputasional adalah, Membeli komputer baru, Menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien, Bermain internet, Menghafal progam
0%
kelompok 4
Share
Share
by
Riosatriaaji244
Edit Content
Print
Embed
More
Assignments
Leaderboard
Show more
Show less
This leaderboard is currently private. Click
Share
to make it public.
This leaderboard has been disabled by the resource owner.
This leaderboard is disabled as your options are different to the resource owner.
Revert Options
Quiz
is an open-ended template. It does not generate scores for a leaderboard.
Log in required
Visual style
Fonts
Subscription required
Options
Switch template
Show all
Open results
Copy link
QR code
Delete
Continue editing:
?