Informatika adalah ilmu yang mempelajari...., Cara membuat makanan, Cara menggambar, Cara mengolah data menjadi informasi menggunakan teknologi, Cara bermain game, Tujuan mempelajari informatika adalah...., Bermain media sosial, Membantu menyelesaikan pekerjaan lebih mudah, Menjadi pemain game, Menghafal semua aplikasi, Contoh penerapan informatika dalam kehidupan sehari-hari adalah...., Menyapu halaman, Menanam pohon, Mengirim pesan melalui WhatsApp, Bermain layang-layang, Berikut yang termasuk teknologi informasi adalah...., Buku tulis, Pulpen, Penggaris, Laptop, Google Maps digunakan untuk...., Mencari lokasi atau jalan, Bermain, menggambar, Menulis, Belanja melalui Shopee merupakan contoh...., E-Commerce, Browser, Editing Video, Game Online, QRIS digunakan untuk...., Bermain game, Pembayaran digital, Menggambar, Menonton video, Google Classroom digunakan untuk...., Bermain game, Bermain musik, Mengedit video, Pembelajaran online, Salah satu manfaat informatika adalah...., Membuat pekerjaan lebih lambat, Mengurangi informasi, Mempermudah komunikasi, Menghilangkan internet, Berikut yang merupakan dampak positif informatika adalah...., Cyberbullying, Penipuan online, Belajar lebih mudah, Hoaks, Contoh dampak negatif informatika adalah...., Belajar online, Presentasi lebih mudah, Kecanduan gadget, Informasi lebih cepat, Hoaks adalah...., Informasi benar, Berita palsu, Buku pelajaran, Surat resmi, contoh penipuan adalah.., Google Classroom, Link hadiah palsu, Zoom Meeting, Microsoft Word, Cyberbullying berarti...., Bermain internet, B. Menggambar di komputer, Menghina orang melalui internet, D. Membuat akun, Password harus...., Dibagikan kepada teman, Ditulis di media sosial, Dijaga kerahasiaannya, Diberikan kepada semua orang, Jika menerima berita yang belum jelas, kita harus...., Menyebarkannya, Menghapus HP, Memeriksa kebenarannya, Membagikannya ke semua grup, Menggunakan media sosial dengan bijak berarti...., Menghina teman, Menyebarkan hoaks, Menggunakan bahasa yang sopan (✔), Memberikan password, Belajar melalui YouTube merupakan contoh...., Dampak negatif, Dampak positif, Penipuan, Cyberbullying, Internet membantu manusia untuk...., Memperlambat komunikasi, Mencari informasi dengan cepat, Menghapus data, D. Menghilangkan komputer, Salah satu dampak kecanduan gadget adalah...., Nilai meningkat, Lupa belajar, Rajin olahraga, Banyak membaca, Contoh penggunaan informatika di sekolah adalah...., Bermain sepak bola, Presentasi menggunakan PowerPoint, Berkebun, Menyapu, Contoh penggunaan informatika di rumah adalah...., Menonton YouTube, Menanam bunga, Bermain kelereng, Memancing, Contoh penggunaan informatika di masyarakat adalah...., Memanen padi, Membayar menggunakan QRIS, Bermain layang-layang, Menjemur pakaian, Teknologi digunakan secara bijak jika...., Digunakan untuk menipu, Digunakan menyebarkan hoaks, Digunakan untuk belajar, Digunakan menghina orang, Interaksi langsung dapat berkurang jika...., Rajin membaca, Terlalu sering bermain HP (✔), Belajar kelompok, Berolahraga, Netflix merupakan layanan...., Pembayaran, Streaming, Navigasi, Perbankan, Menghormati privasi orang lain berarti...., Membuka akun teman, Menyebarkan foto teman, Tidak membagikan data tanpa izin, Mengetahui password teman, Komputer digunakan untuk...., Mengolah data, Bepoto, Bertani, Menyebarkan berita hoax, Soal bonus, guru terganteng di SMPN 3 bayan adalah, Pak AL, Pak Aldira Rizqi, Pak ALDI, Semua Jawaban benar, Berikut yang bukan contoh dampak negatif informatika adalah...., Cyberbullying, Hoaks, Penipuan online, Belajar melalui Google Classroom, Yang harus dilakukan sebelum membagikan informasi adalah...., Langsung membagikan, Memastikan informasi benar, Menghapus HP, Mengabaikannya, Profesi yang menjaga keamanan sistem komputer adalah...., Dokter, Guru, Cyber Security (✔), Polisi, Tujuan menjaga password adalah...., Agar akun mudah dibuka orang lain, Melindungi data pribadi, Agar teman masuk akun, Agar cepat lupa, Kesimpulan dari pembelajaran informatika adalah...., Teknologi selalu buruk, Teknologi harus dihindari, Teknologi adalah alat yang harus digunakan secara cerdas dan bertanggung jawab, Teknologi hanya untuk bermain game, Berikut yang termasuk bagian dari teknologi Elektronik kecuali, HP, Buku, Laptop, Komputer
0%
INFORMATIKA
Share
Share
by
Maldirarizqim26
Edit Content
Print
Embed
More
Assignments
Leaderboard
Show more
Show less
This leaderboard is currently private. Click
Share
to make it public.
This leaderboard has been disabled by the resource owner.
This leaderboard is disabled as your options are different to the resource owner.
Revert Options
Spin the wheel
is an open-ended template. It does not generate scores for a leaderboard.
Log in required
Visual style
Fonts
Subscription required
Options
Switch template
Show all
Open results
Copy link
QR code
Delete
Continue editing:
?