¿cual es el principal objetivo de usar TIC en educacion?, Tener aulas mas modernas, Mejorar procesos de aprendizaje y participación social, Sustituir al docente, Utilizar Internet siempre, ¿Qué se entiende por brecha digital?, Diferencias en la velocidad del internet, Falta de dispositivos modernos, Desigualdad en acceso y uso de tecnologías entre grupos sociales, No saber usar redes sociales, ¿Qué son las TIC?, Tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información., Son cosas electrodomésticas., Tecnologías que nos ayudan al bienestar de la salud., Todas las anteriores., ¿Cuál de los siguientes es un riesgo o amenaza asociado al uso de las TIC?, Aislamiento y fragmentación, junto con el riesgo de sobrecarga de trabajo y estrés.  , Eliminación completa de las desigualdades sociales., El incremento de las formas de intercambio rápidas y a bajo costo., Todas las anteriores., ¿Qué significa la “apropiación social” de las TIC?, Poseer los equipos tecnológicos, Utilizar el internet solo con fines de entretenimiento, Usar las TIC para transformar positivamente la realidad social, todas las anteriores , ¿Cuál es el propósito principal de las TIC desde una perspectiva social?, Mejorar la conectividad mundial, Contribuir al desarrollo humano y social equitativo, Promover el consumo tecnológico, todas las anteriores , Cuál de los siguientes conceptos se refiere al uso responsable y transformador de las TIC dentro de una comunidad?, Brecha digital, Apropiación social, Globalización tecnológica, Homogeneización cultural, ¿Qué riesgo señala el artículo respecto al uso inadecuado de las TIC?, Disminución de la información, Aumento de la igualdad social, Aislamiento y fragmentación social, Participación ciudadana, ¿Qué riesgos asociados al uso de las TIC se menciona en la lectura?, Aumento de la creatividad, Mejora en la comunicación, Aumento de las desigualdades, Acceso universal a la educación, ¿Cuál de los siguientes conceptos se refiere a la combinación de enseñanza presencial y en línea?, Educación a distancia, Aprendizaje hibrido, Gamificación, Recursos educativos abiertos.

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