Rig. Ejemplo: en una animación de caminata en Blender, el animador mueve las piernas y brazos del personaje usando un sistema interno de controlesRig. Ejemplo: en una animación de caminata en Blender, el animador mueve las piernas y brazos del personaje usando un sistema interno de controles, estructura de huesos y controles que se coloca dentro de un personaje 3D para poder moverlo y animarlo.estructura de huesos y controles que se coloca dentro de un personaje 3D para poder moverlo y animarlo., Huesos (Bones). Ejemplo: para levantar el brazo de un personaje, se mueven los huesos del hombro, brazo y antebrazo.Huesos (Bones). Ejemplo: para levantar el brazo de un personaje, se mueven los huesos del hombro, brazo y antebrazo., partes del rig que funcionan como articulaciones y permiten mover diferentes zonas del personaje.Definición: partes del rig que funcionan como articulaciones y permiten mover diferentes zonas del personaje., Skinning. Ejemplo: cuando el personaje dobla el codo y la piel del brazo se deforma correctamente siguiendo el movimiento del hueso.Skinning. Ejemplo: cuando el personaje dobla el codo y la piel del brazo se deforma correctamente siguiendo el movimiento del hueso., proceso de unir la malla del personaje con el esqueleto para que el modelo se mueva correctamente.proceso de unir la malla del personaje con el esqueleto para que el modelo se mueva correctamente., Controladores (Controllers). Ejemplo: un círculo de control permite mover la mano del personaje para animar un saludo sin tocar directamente los huesos.Controladores (Controllers). Ejemplo: un círculo de control permite mover la mano del personaje para animar un saludo sin tocar directamente los huesos., objetos que facilitan manipular el rig de forma sencilla.objetos que facilitan manipular el rig de forma sencilla., Cinemática Inversa (IK). Ejemplo: cuando el personaje coloca el pie en el suelo, la pierna se acomoda automáticamente para mantener la posición.Cinemática Inversa (IK). Ejemplo: cuando el personaje coloca el pie en el suelo, la pierna se acomoda automáticamente para mantener la posición., sistema donde al mover la parte final de una extremidad las demás articulaciones se ajustan automáticamente.sistema donde al mover la parte final de una extremidad las demás articulaciones se ajustan automáticamente., Cinemática Directa (FK). Ejemplo: para mover un brazo el animador rota primero el hombro, luego el codo y finalmente la mano.Cinemática Directa (FK). Ejemplo: para mover un brazo el animador rota primero el hombro, luego el codo y finalmente la mano., sistema donde cada hueso se mueve manualmente desde la base hasta la punta.sistema donde cada hueso se mueve manualmente desde la base hasta la punta., Peso de vértices (Weight Painting). Ejemplo: ajustar cuánto se mueve la piel del brazo cuando el personaje dobla el codo.Peso de vértices (Weight Painting). Ejemplo: ajustar cuánto se mueve la piel del brazo cuando el personaje dobla el codo., método que determina cuánto influye cada hueso en la deformación de la malla.método que determina cuánto influye cada hueso en la deformación de la malla., Jerarquía de huesos. Ejemplo: cuando se mueve el hombro, el brazo y la mano también se mueven porque están conectadosJerarquía de huesos. Ejemplo: cuando se mueve el hombro, el brazo y la mano también se mueven porque están conectados, organización donde unos huesos dependen del movimiento de otros.organización donde unos huesos dependen del movimiento de otros., Hueso raíz (Root). Ejemplo: mover todo el personaje hacia adelante durante una caminata.Hueso raíz (Root). Ejemplo: mover todo el personaje hacia adelante durante una caminata., hueso principal que controla el movimiento general del personaje.hueso principal que controla el movimiento general del personaje., Pose. Ejemplo: un personaje con el brazo levantado saludando.Pose. Ejemplo: un personaje con el brazo levantado saludando., posición específica del personaje en un momento de la animación.posición específica del personaje en un momento de la animación., Keyframe. Ejemplo: guardar la posición del brazo levantado en el segundo 2 de la animación.Keyframe. Ejemplo: guardar la posición del brazo levantado en el segundo 2 de la animación., punto en la línea de tiempo donde se guarda una posición o cambiopunto en la línea de tiempo donde se guarda una posición o cambio, Línea de tiempo (Timeline). Ejemplo: organizar cuándo empieza y termina el movimiento de un personaje.Línea de tiempo (Timeline). Ejemplo: organizar cuándo empieza y termina el movimiento de un personaje., espacio donde se ordenan los movimientos a lo largo del tiempo en la animación.espacio donde se ordenan los movimientos a lo largo del tiempo en la animación., Constraints. Ejemplo: hacer que la cabeza del personaje siempre mire hacia un objeto.Constraints. Ejemplo: hacer que la cabeza del personaje siempre mire hacia un objeto., reglas que limitan o controlan el movimiento de un objeto.reglas que limitan o controlan el movimiento de un objeto., Child (Hijo). Ejemplo: la espada se mueve junto con la mano del personaje.Child (Hijo). Ejemplo: la espada se mueve junto con la mano del personaje., objeto que depende del movimiento de otro.objeto que depende del movimiento de otro., Parent (Padre). Ejemplo: la mano controla el movimiento de una espada durante una animaciónParent (Padre). Ejemplo: la mano controla el movimiento de una espada durante una animación, objeto que controla el movimiento de otro objeto.objeto que controla el movimiento de otro objeto..

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