Abstracción - En POO, se refiere a la creación de modelos de objetos que encapsulan datos (atributos) y comportamientos (métodos) relevantes para el sistema., Polimorfismo - Permite que los objetos de diferentes clases respondan al mismo mensaje o método de manera diferente. Es decir, objetos de distintas clases pueden compartir el mismo nombre de método, pero cada clase puede tener su propia implementación específica del método., Herencia - Es un principio que posibilita que una categoría (o tipo) de entidad adquiera atributos y funcionalidades de otra categoría. La entidad que adquiere se denomina "subcategoría" o "entidad derivada", mientras que aquella de la que adquiere se conoce como "supercategoría" o "entidad base", Encapsulamiento - se refiere a la agrupación de datos (atributos) y los métodos que operan sobre esos datos en una sola unidad, conocida como un "objeto". Los objetos en la programación orientada a objetos encapsulan su estado interno (datos) y su comportamiento (métodos) en una sola entidad., Estructuras interactivas - Son un tipo de estructura condicional que se utiliza cuando se necesita realizar una secuencia de acciones repetidas veces, dependiendo de una condición específica., POO - Se fundamenta en la premisa de emular objetos del mundo real dentro de un programa informático, dotándolos de características y comportamientos específicos. Estos objetos son instancias de clases, las cuales actúan como planos o moldes que definen sus atributos (datos) y métodos (funciones)., Matriz - Es una colección ordenada y contigua de elementos del mismo tipo de dato, donde cada elemento se identifica mediante un índice numérico que representa su posición dentro de la estructura.,

Programacion III: POO

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